下面是 metal
中的一个简单的顶点和片段着色器组合,它渲染了64个相同的2D四边形 .
vertex VertexOut vertexMain(uint k [[ vertex_id ]],
uint ii [[instance_id]],
device float2* tex [[buffer(2)]],
device float2* position [[buffer(1)]],
device float* state [[buffer(0)]]){
VertexOut output;
int i = 4*ii+1;
float2 pos = position[k];
pos *= float2(state[i+2],state[i+3]);
pos += float2(state[i],state[i+1]);
pos.x *= state[0];
output.position = float4(pos,0,1);
output.tex = tex[k]*float2(du,dv);
return output;
};
fragment float4 fragmentMain(VertexOut input [[stage_in]],
texture2d<float> texture [[texture(0)]],
sampler sam [[sampler(0)]] ){
return texture.sample(sam, input.tex);
};
采样器使用标准化坐标,因此 du
和 dv
的范围可以从0到1,并控制从左下角开始采样纹理剪辑的大小 .
似乎我对采样在金属中的工作方式存在误解 . 我期望计算成本保持不变,无论 du
和 dv
持有什么值 . 但是,当我将 du
和 dv
增加到1时,帧速率会下降 . 我没有使用任何mipmapping,也没有改变屏幕上光栅化的四边形的大小 . 线性滤波的影响更为显着,但最近的滤波也会发生 . 在我看来,由于绘制到屏幕的像素数相同,因此GPU上的负载不应该依赖于 du
和 dv
. 我错过了什么?
编辑:这是我的采样器和颜色附件:
let samplerDescriptor = MTLSamplerDescriptor()
samplerDescriptor.normalizedCoordinates = true
samplerDescriptor.minFilter = .linear
samplerDescriptor.magFilter = .linear
let sampler = device.makeSamplerState(descriptor: samplerDescriptor)
let attachment = pipelineStateDescriptor.colorAttachments[0]
attachment?.isBlendingEnabled = true
attachment?.sourceRGBBlendFactor = .one
attachment?.destinationRGBBlendFactor = .oneMinusSourceAlpha
1 回答
当您增加
du
和dv
时,您的四边形会显示更多纹理 . GPU往往具有纹理数据的小容量缓存,并且当您显示更多纹理时,您将丢弃并重新填充该缓存 .抖动纹理缓存将使用更多的内存带宽,这是非常有限的资源,通常纹理内存带宽不是瓶颈,但是因为你的片段着色器除了纹理提取之外几乎什么也没做,所以它是你的瓶颈并不奇怪 . 因此,改变UV对性能有影响并不奇怪 .
令人惊讶的是,在这些功能非常强大的设备上,帧率降至60以下,当你所做的只是渲染64个四边形时(特别是iPad Pro是一个非常强大的设备) . 也就是说,如果所有64个四边形都覆盖了大部分屏幕,那么帧率下降可能是可以理解的 .
为了提高性能,您需要减少需要由GPU铲除的纹理数据量 . 从32位纹理格式(8888)更改为16位(565/4444)或4位(PVRTC压缩纹理)会产生很大影响 .
真正的大赢家可能是启用mipmapping . 假设
du
和dv
的值较高,你最终会最小化纹理,然后使用mipmapping将获得 huge 性能优势,并且作为一个额外的好处,你的纹理也会看起来更好(它会修复锯齿) . 纹理内存增加33%并不是一个糟糕的回报 .