在ARCore统一中禁用/切换跟踪平面的可视化

我一直在寻找ARCore Unity的代码,我想做一个简单的任务,即有一个切换按钮,这样用户可以在场景中放置一个对象,同时知道在跟踪的平面可见时放置它的位置一旦用户放置了对象,他就可以选择在视觉上禁用跟踪的平面,使其看起来更逼真 . 通过在主HelloArActivity.java中执行类似的操作,我能够在Android Studio中执行此操作:

if (planeToggle) {
                mPlaneRenderer.drawPlanes(mSession.getAllPlanes(), frame.getPose(), projmtx);
            }

这真的很简单 . 我创建了一个名为planeToggle的bool,并将mPlaneRenderer.drawPlanes函数放在if条件中 . 当bool为true时显示飞机,当它为假时,它不会......

然而,有了Unity,我很困惑 . 我在HelloARController.cs中做了类似的事情:

我做了一个togglePlanes的按钮 . 设置一个事件监听器来切换一个布尔变量,并做了类似这样的事情:

for (int i = 0; i < m_newPlanes.Count; i++)
                {
                // Instantiate a plane visualization prefab and set it to track the new plane. The transform is set to
                // the origin with an identity rotation since the mesh for our prefab is updated in Unity World
                // coordinates.

                GameObject planeObject = Instantiate(m_trackedPlanePrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity,
                        transform);
                    planeObject.GetComponent<TrackedPlaneVisualizer>().SetTrackedPlane(m_newPlanes[i]);

                    m_planeColors[0].a = 0;

                    // Apply a random color and grid rotation.
                    planeObject.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_GridColor", m_planeColors[0]);
                    planeObject.GetComponent<Renderer>().material.SetFloat("_UvRotation", Random.Range(0.0f, 360.0f));


        if (togglePlanes == false){    // my code

          planeObject.SetActive(false); // my code

          } //
  }

按下切换按钮时没有任何反应 .

我的另一个选择是在TrackedPlaneVisualizer.cs中进行更改,我做了类似这样的事情:

for (int i = 0; i < planePolygonCount; ++i)
            {
                Vector3 v = m_meshVertices[i];

                // Vector from plane center to current point
                Vector3 d = v - planeCenter;

                float scale = 1.0f - Mathf.Min((FEATHER_LENGTH / d.magnitude), FEATHER_SCALE);
                m_meshVertices.Add(scale * d + planeCenter);

                if (togglePlanesbool == true) // my code
                {
                    m_meshColors.Add(new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)); // my code
                }

                else
                {
                    m_meshColors.Add(new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)); // my code
                }
     }

这确实有效 . 但是我在切换时出现延迟,有时如果渲染了两个不同的平面,它们会开始在它们之间切换(如果一个被启用,其他被禁用) . 所以我想这也不是一个可行的选择....任何可以提供帮助的人?

请注意,我是Unity的初学者 .

回答(1)

2 years ago

该示例并非真正用于隐藏和显示平面,因此您必须添加一些内容 .

首先,没有代表ARCore平面的GameObjects的集合 . 最简单的方法是在游戏对象中添加标签:

在Unity编辑器中,找到 TrackedPlaneVisualizer 预制件并选择它 . 然后在属性检查器中,下拉标记下拉列表并添加名为 plane 的标记 .

接下来,在Toggle处理程序方法中,您需要使用“plane”标记查找所有游戏对象 . 然后获取Renderer和TrackedPlaneVisualizer组件,并根据切换启用或禁用它们 . 你需要做两个组件;渲染器绘制平面,TrackedPlaneVisualizer重新启用渲染器(理想情况下它会尊重渲染器的状态) .

public void OnTogglePlanes(bool flag) {
        showPlanes = flag;
        foreach (GameObject plane in GameObject.FindGameObjectsWithTag ("plane")) {
            Renderer r = plane.GetComponent<Renderer> ();
            TrackedPlaneVisualizer t = plane.GetComponent<TrackedPlaneVisualizer>();
            r.enabled = flag;
            t.enabled = flag;
        }
    }

你也可以在游戏对象实例化的情况下做类似的事情,这样新的飞机就可以实现切换 .