Problem:

在打包动画控制器时,我得到了大量不必要的依赖 .

Description:

所以我有一个装有动画和参数的动画控制器 . 这些动画都被分成了他们自己的FBX 's and make use of Unity'的Humanoid Animation类型,将他们的头像从基础角色装备中取出 . 正如预期的那样,但不是所希望的(基础装备fbx被添加,它是着色器等)尽管它们将被打包在实际应用程序中 . 这不是我最大的问题 .

My biggest issue 是我使用这些人形动画的所有各种角色上使用的每一个纹理都被打包到我的资产包中 .

Things I have tried:

  • 浏览所有动画,看看他们是否操纵纹理

  • 确保所有纹理都没有“资产标签”来指定其包装 .

  • 选择动画控制器的依赖项 . 这导致基础装备材料/纹理以及添加的人形动画(显示为游戏对象) . 这是我期望在资产包中的所有内容,但它包含了我项目中的所有纹理/材料 .

如果有人对我可以做的测试有任何想法或建议,那将不胜感激 .

****************** UPDATE ********************

我想我错了 . (只是从我的捆绑包的小尺寸来判断)当我打包iOS / Android时,我相信统一编辑器正在切换平台,好像我去构建设置 - >切换平台,并重新压缩纹理而不是打包它们,然后资产包管理器从那些为各自平台压缩的文件中获取 . 它似乎很奇怪,它必须为所有资产这样做 . 如果有人对此有所了解,我将非常感激 .

更新 - >在为该平台构建资产包之前切换平台会消除大部分的打包时间,我假设上述断言是正确的 . 还在寻找文件