我在glBufferData上随机崩溃,它只发生在Windows上 . Mac OS和Linux没有问题 . 这是我的上传功能,它将我保留在内存中的所有内容上传到GPU . vertex
是一个浮点向量数组,它是:
std::vector<float> vertex[MAX_VBO];
并且代码在第一个glBufferData函数中随机崩溃,我调用它是随机的,因为它有时可以工作,但是当我的顶点数据很大时,它几乎可以保证崩溃 .
void VertexBuffer::upload() {
glGenBuffers(5, vbo);
printf("VBO %d - %d - %d\n", vertex[vboPosition].size(), vertex[vboNormal].size(), indices.size());
if (vertex[vboPosition].size() > 0) {
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[vboPosition]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex[vboPosition].size() * sizeof(float)*4, &vertex[vboPosition][0], GL_STATIC_DRAW);
}
if (vertex[vboNormal].size() > 0) {
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[vboNormal]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex[vboNormal].size() * sizeof(float)*3, &vertex[vboNormal][0], GL_STATIC_DRAW);
}
if (vertex[vboColor].size() > 0) {
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[vboColor]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex[vboColor].size() * sizeof(float)*4, &vertex[vboColor][0], GL_STATIC_DRAW);
}
if (vertex[vboUV].size() > 0) {
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[vboUV]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex[vboUV].size() * sizeof(float)*2, &vertex[vboUV][0], GL_STATIC_DRAW);
}
if (vertex[vboTangent].size() > 0) {
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[vboTangent]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex[vboTangent].size() * sizeof(float)*3, &vertex[vboTangent][0], GL_STATIC_DRAW);
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenBuffers(1, &vboind);
if (indices.size() > 0) {
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboind);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
printf("Success \n");
}
更多信息:我已经尝试了发布和调试模式,以防微软编译器在向量之间放置奇怪的东西(不是连续等),但它是相同的 . 我也在使用OpenGL 3.3核心配置文件 .
1 回答
您传递给
glBufferData()
的大小看起来比实际的数据大小要大得多 . 例如在这一个:由于
vertex[vboPosition]
是浮点数的向量,因此在其上调用.size()
将返回向量中的浮点数 . 然后将该值乘以sizeof(float)
and 乘以4,最后将其乘以16.但是一个float
只有4个字节,因此这是4倍太多 .第二个参数是要以字节为单位加载的数据量 . 所以正确的计算是:
同样的事情适用于所有其他
glBufferData()
调用 .