我已经在图像目标等上插入了一些2D精灵......但是现在我不想在找到图像目标后立即显示所有目标,所以我去了 DefaultTrackableEventHandler.cs 并实例化我的自定义类 Example ,如下所示:
#region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES
private TrackableBehaviour mTrackableBehaviour;
#endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES
public Example mainClass;
...
private void OnTrackingFound()
{
...
Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found");
mainClass = new Example();
mainClass.OnTrackableFound(); // Public method on 'Example' Class
}
现在在我的Example类中:
公共类示例:MonoBehaviour {
public SpriteRenderer forYou;
public SpriteRenderer map;
public Example () {}
private bool isInTransition = false;
private float transition = 1;
private bool isShowing = false;
private float duration = 0;
void Start()
{
forYou = new SpriteRenderer();
map = new SpriteRenderer();
}
public void OnTrackableFound() {
StartCoroutine(FadeCoroutine());
}
private IEnumerator FadeCoroutine() {
yield return new WaitForSeconds(1);
Fade(true, .1f);
}
public void OnTrackableLost() {}
public void Fade (bool showing, float duration)
{
isShowing = showing;
isInTransition = true;
this.duration = duration;
transition = (isShowing) ? 0 : 1;
}
void Update ()
{
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
Fade (true, .1f);
}
if (Input.GetMouseButtonUp (0)) {
Fade (false, .1f);
}
if (!isInTransition) {
return;
}
transition += (isShowing) ? Time.deltaTime * (1 / duration) : -Time.deltaTime * (1 / duration);
forYou.color = Color.Lerp (Color.white, new Color (1, 1, 1, 0), transition);
map.color = Color.Lerp (Color.white, new Color (1, 1, 1, 0), transition);
if (transition > 1 || transition < 0) {
isInTransition = false;
}
}
很抱歉代码量,但基本上这只是为了淡入/淡出一些精灵 . 我想在Example类中调用我的OnTrackingFound后立即屈服,并且在idk .5秒之后我会在一些精灵中淡出 .
谢谢!
编辑 - 已解决
因此,要将脚本附加到游戏对象,它必须从Monobehaviour继承,但它无法实例化,所以我所做的是:我需要来自DefaultTrackerHandler的OnTrackingFound()...所以我编写了该类的所有内容[我知道它的远离最佳解决方案,但...而不是实例化另一个脚本,因为我说它不可能将它附加到游戏对象,因为它不能从Monobehaviour继承 . 对于公共游戏对象,我直接从这个继承了Monobehvr的类附加了所有内容 . 如果您实例化一个继承monobehv的脚本,它将为null . 感谢大家!
3 回答
您的代码的问题是您尝试使用
new
关键字实例化从MonoBehaviour
调用构造函数派生的组件Example
.永远不要这样做 .
Unity3D Engine中的所有组件都需要添加到现有的
GameObject
中GameObject.AddComponent<T>()
所以你需要做的是:
看起来每次跟踪新目标时都会调用
mainClass = new Example();
. 这将创建一个新对象 - 尽管可能存在现有对象 . 我不相信你想要这个 .而是尝试调用
GameObject gobj = GameObject.Find()
(因为GameObject已经存在吗?)函数来获取脚本所附加的现有GameObject . 然后执行gobj.GetComponent<Example>(). OnTrackableFound()
来在GameObject上调用该事件 . 希望有所帮助 .我已经回答了question,这在游戏中需要延迟 .
基本上你会超时增加一个
float
值,当你想要的时间量过去时你会淡化精灵 .伪:
希望这可以帮助!干杯!