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在Objective-C中生成随机数

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我主要是Java头,我想要一种生成0到74之间的伪随机数的方法 . 在Java中我会使用这个方法:

Random.nextInt(74)

我对种子或真正随机性的讨论不感兴趣,只是你如何在Objective-C中完成相同的任务 . 我搜索过谷歌,似乎有很多不同且相互矛盾的信息 .

13 回答

  • 35

    生成0到99之间的随机数:

    int x = arc4random()%100;
    

    生成500到1000之间的随机数:

    int x = (arc4random()%501) + 500;
    
  • 415

    //以下示例将生成0到73之间的数字 .

    int value;
    value = (arc4random() % 74);
    NSLog(@"random number: %i ", value);
    
    //In order to generate 1 to 73, do the following:
    int value1;
    value1 = (arc4random() % 73) + 1;
    NSLog(@"random number step 2: %i ", value1);
    

    Output:

    • 随机数: 72

    • 随机数第2步: 52

  • 12

    根据rand(3)的手册页,rand函数族已经被随机淘汰(3) . 这是因为rand()的低12位经历了循环模式 . 要获得随机数,只需通过使用无符号种子调用srandom()来生成生成器,然后调用random() . 所以,相当于上面的代码

    #import <stdlib.h>
    #import <time.h>
    
    srandom(time(NULL));
    random() % 74;
    

    您只需要在程序中调用srandom()一次,除非您想要更改种子 . 虽然你说你不想讨论真正的随机数值,但rand()是一个非常糟糕的随机数生成器,而random()仍然存在模偏差,因为它会产生0到RAND_MAX之间的数字 . 所以,例如如果RAND_MAX为3,并且您想要一个介于0和2之间的随机数,则获得0的可能性是1或2的两倍 .

  • 994

    对于游戏开发使用random()来生成randoms . 可能比使用arc4random()快至少5倍 . Modulo偏差不是问题,特别是对于游戏,使用全范围的random()生成randoms . 一定要先播种 . 在AppDelegate中调用srandomdev() . 这是一些辅助函数:

    static inline int random_range(int low, int high){ return (random()%(high-low+1))+low;}
    static inline CGFloat frandom(){ return (CGFloat)random()/UINT32_C(0x7FFFFFFF);}
    static inline CGFloat frandom_range(CGFloat low, CGFloat high){ return (high-low)*frandom()+low;}
    
  • 30

    我编写了自己的随机数实用程序类,这样我就可以在Java中运行更像Math.random()的东西了 . 它只有两个功能,全部用C语言制作 .

    头文件:

    //Random.h
    void initRandomSeed(long firstSeed);
    float nextRandomFloat();
    

    实施文件:

    //Random.m
    static unsigned long seed;
    
    void initRandomSeed(long firstSeed)
    { 
        seed = firstSeed;
    }
    
    float nextRandomFloat()
    {
        return (((seed= 1664525*seed + 1013904223)>>16) / (float)0x10000);
    }
    

    这是产生伪随机数的一种非常经典的方法 . 在我的app委托中,我打电话给:

    #import "Random.h"
    
    - (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)application
    {
        initRandomSeed( (long) [[NSDate date] timeIntervalSince1970] );
        //Do other initialization junk.
    }
    

    后来我才说:

    float myRandomNumber = nextRandomFloat() * 74;
    

    请注意,此方法返回介于0.0f(包括)和1.0f(不包括)之间的随机数 .

  • 6

    您应该使用arc4random_uniform()函数 . 它使用优越的算法来rand . 你甚至不需要设置种子 .

    #include <stdlib.h>
    // ...
    // ...
    int r = arc4random_uniform(74);
    

    arc4random手册页:

    NAME
    arc4random,arc4random_stir,arc4random_addrandom - arc4随机数生成器

    图书馆
    标准C库(libc,-lc)

    概要
    #include <stdlib.h>

    u_int32_t
    arc4random(无效);

    空虚
    arc4random_stir(无效);

    空虚
    arc4random_addrandom(unsigned char * dat,int datlen);

    描述
    arc4random()函数使用arc4密码使用的密钥流生成器,它使用8 * 8 8
    位S-Boxes . S-Box可以处于大约(2 ** 1700)个状态 . arc4random()函数返回伪 -
    随机数在0到(2 ** 32)-1的范围内,因此具有两倍的rand(3)和
    随机的(3) .

    arc4random_stir()函数从/ dev / urandom读取数据并使用它来置换S-Box中的数据
    arc4random_addrandom() .

    在使用arc4random()之前无需调用arc4random_stir(),因为arc4random()会自动调用
    初始化自己 .

    例子
    以下代码使用传统的rand()和random()函数替换
    arc4random():

    #define foo4random()(arc4random()%((unsigned)RAND_MAX 1))

  • 0

    使用 arc4random_uniform(upper_bound) 函数生成范围内的随机数 . 以下将生成0到73之间的数字 .

    arc4random_uniform(74)
    

    arc4random_uniform(upper_bound) 避免modulo bias,如手册页中所述:

    arc4random_uniform()将返回小于upper_bound的均匀分布的随机数 . arc4random_uniform()建议使用像``arc4random()%upper_bound''这样的结构,因为当上限不是2的幂时,它避免了“模偏差” .

  • 2

    最好使用 arc4random_uniform . 但是,这不是使用#if预处理程序指令来检查它是否可用 .

    确定 arc4random_uniform 是否可用的最佳方法是执行以下操作:

    #include <stdlib.h>
    
    int r = 0;
    if (arc4random_uniform != NULL)
        r = arc4random_uniform (74);
    else
        r = (arc4random() % 74);
    
  • 61

    和C一样,你会这样做

    #include <time.h>
    #include <stdlib.h>
    ...
    srand(time(NULL));
    int r = rand() % 74;
    

    (假设您的意思是包括0但不包括74,这是您的Java示例所做的)

    Edit: 随意替换 random()arc4random() 代替 rand() (正如其他人所指出的那样,非常糟糕) .

  • 2

    这将为您提供0到47之间的 floating point 数字

    float low_bound = 0;      
    float high_bound = 47;
    float rndValue = (((float)arc4random()/0x100000000)*(high_bound-low_bound)+low_bound);
    

    或者只是简单

    float rndValue = (((float)arc4random()/0x100000000)*47);
    

    下限和上限也可以是 negative . 下面的示例代码为您提供-35.76和12.09之间的随机数

    float low_bound = -35.76;      
    float high_bound = 12.09;
    float rndValue = (((float)arc4random()/0x100000000)*(high_bound-low_bound)+low_bound);
    

    将结果转换为圆形 Integer 值:

    int intRndValue = (int)(rndValue + 0.5);
    
  • 3

    我想我可以添加一个我在许多项目中使用的方法 .

    - (NSInteger)randomValueBetween:(NSInteger)min and:(NSInteger)max {
        return (NSInteger)(min + arc4random_uniform(max - min + 1));
    }
    

    如果我最终在许多文件中使用它,我通常会将宏声明为

    #define RAND_FROM_TO(min, max) (min + arc4random_uniform(max - min + 1))
    

    例如 .

    NSInteger myInteger = RAND_FROM_TO(0, 74) // 0, 1, 2,..., 73, 74
    

    Note: Only for iOS 4.3/OS X v10.7 (Lion) and later

  • 44

    截至iOS 9和OS X 10.11,您可以使用新的GameplayKit类以各种方式生成随机数 .

    您有四种源类型可供选择:一般随机源(未命名,下至系统选择它的作用),线性同余,ARC4和Mersenne Twister . 这些可以产生随机的整数,浮点数和布尔值 .

    在最简单的级别,您可以从系统的内置随机源生成一个随机数,如下所示:

    NSInteger rand = [[GKRandomSource sharedRandom] nextInt];
    

    这产生了-2,147,483,648和2,147,483,647之间的数字 . 如果你想要一个介于0和上限(独占)之间的数字,你可以使用:

    NSInteger rand6 = [[GKRandomSource sharedRandom] nextIntWithUpperBound:6];
    

    GameplayKit内置了一些方便的构造函数来处理骰子 . 例如,您可以像这样滚动六面模具:

    GKRandomDistribution *d6 = [GKRandomDistribution d6];
    [d6 nextInt];
    

    另外,您可以使用 GKShuffledDistribution 之类的内容来塑造随机分布 .

  • 42

    已经有一些很好的,清晰的答案,但问题是要求0到74之间的随机数 . 使用:

    arc4random_uniform(75)

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