首页 文章

SpriteKit物理在不同的屏幕分辨率上不一致

提问于
浏览
2

我一直在处理我正在研究的SpriteKit游戏的一些问题 . 我正在尝试做一个平台游戏风格的游戏,玩家点击屏幕以使角色跳跃 . 我通过以下方式实现这一目标:

- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    // reset the velocity each jump, so that a constant impulse is always applied
    self.player.physicsBody.velocity = CGVectorMake(0, 0);       

    // jump the player up
    [self.player.physicsBody applyImpulse:CGVectorMake(0, PLAYER_JUMP_HEIGHT)];
}

PLAYER_JUMP_HEIGHT 只是一个常数 . 我还设置了恒定质量的播放器 .

这在iPad模拟器上运行得非常好,这是我进行大量初始测试的地方 . 然而,在调整我的代码以扩展设备分辨率(对于手机等)之后,看来我的物理现在非常关闭,特别是在iPhone 4S模拟器上 . 同样的冲动现在让玩家非常高,并且他们似乎也更快地从诸如平台之类的物体上掉下来,更像是一条线性曲线 .

我通过首先设置场景的缩放模式来缩放我的场景以容纳多个设备:

scene.scaleMode = SKSceneScaleModeResizeFill;

我还提出了一种方法来扩展游戏中的其他所有内容,方法是将当前设备的分辨率与iPad的分辨率进行比较,然后除以获得比例因子以将所有内容相乘 . 因此,在iPad屏幕宽度为2048的情况下,如果我在iPhone 4S上运行,则比例因子将是960/2048 = 0.46 . 通过这种方式,我可以使用一组可以在所有设备分辨率上缩放的常量来设计游戏,而不会出现其他缩放模式的裁剪或其他缩放问题 .

我对这可能是什么感到非常难过 . 我尝试将玩家质量和跳跃高度乘以屏幕比例因子,在所有可能的组合中,都无济于事 . 我也试过搞乱物理世界的引力和速度,这也不起作用 . 如果有人有处理这个问题的经验并且愿意分享,那么任何帮助将不胜感激 . 谢谢!

1 回答

  • 3

    在您的问题中需要考虑几个因素,包括不同设备的不同分辨率,重力和动量 . 为何动力?因为在 applyImpulse:(CGVector)impulse 中,impulse是一个向量,描述了添加了多少动量 . 因此,简单地将 PLAYER_JUMP_HEIGHT 上的比例因子相乘是没有用的 .

    感谢this answer,我们可以使用名为'pixel to unit'的比率来计算制作脉冲向量所需的 dy .

    以下是解释如何使玩家跳转为常量 PLAYER_JUMP_HEIGHT . 您可能希望自己根据不同的分辨率调整它,这次您的比例因子应该起作用 .

    #define kScale ([[UIScreen mainScreen] bounds].size.height) / 1024.0
    const CGFloat PLAYER_JUMP_HEIGHT = 200.0;
    
    - (void)didMoveToView:(SKView *)view
    {
        self.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithEdgeLoopFromRect:self.frame];
    
        // Print useful info
        NSLog(@"scale: %.3f", kScale);
        NSLog(@"total height: %.1f", self.frame.size.height);
        NSLog(@"jump height: %.1f%%", kScale * PLAYER_JUMP_HEIGHT / self.frame.size.height * 100);
    
        // Let player jump over the bar
        SKSpriteNode *bar = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[UIColor redColor] size:CGSizeMake(CGRectGetMaxY(self.frame), 1.0)];
        bar.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), PLAYER_JUMP_HEIGHT * kScale);
        [self addChild:bar];
    
        self.player = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[UIColor greenColor] size:CGSizeMake(kScale * 50.0, kScale * 50.0)];
        self.player.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:CGSizeMake(kScale * 50.0, kScale * 50.0)];
        self.player.physicsBody.mass = 0.25;
        self.player.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame)/5.0);
        [self addChild:self.player];
    
        // Pixel to unit
        ptu = 1.0 / sqrt([SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:CGSizeMake(1.0, 1.0)].mass);
    }
    

    在上面的代码中,我们首先设置const PLAYER_JUMP_HEIGHT ,一个条表示屏幕上有200个点有多高, player 和比率 ptu .

    然后计算 dy 并将其应用于冲动:

    - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
    {
        // reset the velocity each jump, so that a constant impulse is always applied
        self.player.physicsBody.velocity = CGVectorMake(0, 0);
        self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0, kScale * (-9.8));
    
        // jump the player up
        CGFloat dy = self.player.physicsBody.mass * sqrt(2 * (-self.physicsWorld.gravity.dy) * (kScale * PLAYER_JUMP_HEIGHT * ptu));
    
        [self.player.physicsBody applyImpulse:CGVectorMake(0, dy)];
    }
    

    这是用于演示,运行和播放的sample projectoutdated ) . 你会发现盒子精灵实际上没有跳过红色条但略低一点 . 我认为原因是引力 .

    Code updated in several places:

    • 为不同设备定义 kScale 宏以进行快速测试 . 仅适用于纵向 .

    • 在需要的地方添加 kScale (跳跃高度,玩家大小和重力!) . 它现在应该以相同的速度跳跃自适应高度 .

相关问题