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SceneKit 避免在特定节点上点亮

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在 SceneKit 中,我正在构建一个由线条组成的节点,以在场景的中心绘制 XYZ 轴,就像在 Cinema4D 中一样。

CINEMA4D

我希望这 3 个节点不参与全局照明,即使光线暗/不存在/太强也可以观看。在下图中,您可以看到 Z 轴显得太亮,无法看到。

我的软件

有没有办法阻止节点参与场景的照明,就像物理类别掩码一样?

在这种情况下,节点如何变亮以使其出现?

2 回答

  • 7

    SCNLight有一个categoryBitMask属性。这使您可以选择受灯光影响的节点(尽管环境光源会忽略这一点)。您可以有 2 个光源类别,一个用于主场景,另一个仅影响您的线条。

    这是一个包含 2 个节点的简单示例,每个节点都有不同颜色的灯光:

    struct LightType {
        static let light1:Int = 0x1 << 1
        static let light2:Int = 0x1 << 2
    }
    
    class GameViewController: UIViewController {
    
        override func viewDidLoad() {
            super.viewDidLoad()
    
            let scene = SCNScene(named: "art.scnassets/scene.scn")!
    
            let lightNode1 = SCNNode()
            lightNode1.light = SCNLight()
            lightNode1.light!.type = .omni
            lightNode1.light!.color = UIColor.yellow
            lightNode1.position = SCNVector3(x: 0, y: 10, z: 10)
            lightNode1.light!.categoryBitMask = LightType.light1
            scene.rootNode.addChildNode(lightNode1)
    
            let lightNode2 = SCNNode()
            lightNode2.light = SCNLight()
            lightNode2.light!.type = .omni
            lightNode2.light!.color = UIColor.red
            lightNode2.position = SCNVector3(x: 0, y: 10, z: 10)
            lightNode2.light!.categoryBitMask = LightType.light2
            scene.rootNode.addChildNode(lightNode2)
    
            let sphere1 = scene.rootNode.childNode(withName: "sphere1", recursively: true)!
            sphere1.categoryBitMask = LightType.light1
            let sphere2 = scene.rootNode.childNode(withName: "sphere2", recursively: true)!
            sphere2.categoryBitMask = LightType.light2
    
            let scnView = self.view as! SCNView
            scnView.scene = scene
        }
    }
    

    在此输入图像描述

  • 4

    我认为将材质的闪电模型设置为常数要容易得多。

    yourNode.geometry?.firstMaterial?.lightingModel = SCNMaterial.LightingModel.constant
    

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