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如何在相机朝向的方向上正确移动相机

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我正在试图弄清楚如何根据它面向的方向使相机直接移动。

现在我移动相机的方法是将相机的当前位置和旋转传递给名为 PositionClass 的类。 PositionClass 从另一个名为 InputClass 的类中获取键盘输入,然后更新摄像机的位置和旋转值,然后将其传递回摄像机类。

我写了一些看起来对我很有用的代码,使用摄像机俯仰和偏航我能够让它朝着我指向相机的方向前进。

但是,当摄像机直视(pitch=90)或垂直向下(pitch=-90)时,它仍会改变摄像机 X 和 Z 的位置(取决于偏航)。

预期的行为是直视或向下看,它只会沿 Y 轴移动,而不是沿 X 轴或 Z 轴移动。

这是计算新摄像机位置的代码

void PositionClass::MoveForward(bool keydown)
{
float radiansY, radiansX;

// Update the forward speed movement based on the frame time
// and whether the user is holding the key down or not.
if(keydown)
{
    m_forwardSpeed += m_frameTime * m_acceleration;

    if(m_forwardSpeed > (m_frameTime * m_maxSpeed))
    {
        m_forwardSpeed = m_frameTime * m_maxSpeed;
    }
}
else
{
    m_forwardSpeed -= m_frameTime * m_friction;

    if(m_forwardSpeed < 0.0f)                                                               
    {
        m_forwardSpeed = 0.0f;
    }
}

// ToRadians() just multiplies degrees by 0.0174532925f
radiansY = ToRadians(m_rotationY); //yaw
radiansX = ToRadians(m_rotationX); //pitch

// Update the position.
m_positionX += sinf(radiansY) * m_forwardSpeed;
m_positionY += -sinf(radiansX) * m_forwardSpeed;
m_positionZ += cosf(radiansY) * m_forwardSpeed;

return;
 }

重要部分是最后更新位置的位置。

到目前为止,我只能推断出我有可怕的数学技能。

那么,任何人都可以帮我解决这个难题吗?我创建了一个小提琴来帮助测试数学。

编辑:小提琴使用我在 MoveForward 函数中使用的相同数学,如果你将音高设置为 90 你可以看到 Z 轴仍然被修改

2 回答

  • 5

    感谢 Chaosed0 的回答,我能够找出正确的公式来计算特定方向的运动。

    下面的固定代码与上面的基本相同,但现在已经简化和扩展,以便更容易理解。


    首先我们确定相机移动的量,在我的情况下这是 m_forwardSpeed,但在这里我将它定义为偏移。

    float offset = 1.0f;
    

    接下来,您将需要获取相机的 X 和 Y 旋转值(以度为单位!)

    float pitch = camera_rotationX;
    float yaw   = camera_rotationY;
    

    然后我们将这些值转换为弧度

    float pitchRadian = pitch * (PI / 180); // X rotation
    float yawRadian   = yaw   * (PI / 180); // Y rotation
    

    现在我们在这里确定新职位:

    float newPosX = offset *  sinf( yawRadian ) * cosf( pitchRadian );
    float newPosY = offset * -sinf( pitchRadian );
    float newPosZ = offset *  cosf( yawRadian ) * cosf( pitchRadian );
    

    请注意,我们只将 x 和 Z 位置乘以 pitchRadian 的余弦值,这是为了在相机直视(90)或直线向下(-90)时消除相机偏航的方向和偏移。

    最后,你需要告诉你的相机新的位置,我不会介绍,因为它在很大程度上取决于你如何实现你的相机。显然这样做是不合时宜的,可能效率低下。然而,正如 Chaosed0 所说,这对我来说是最有意义的!

  • 3

    说实话,我并不完全确定我理解你的代码,所以让我试着提供一个不同的视角。

    我喜欢考虑这个问题的方式是球坐标,基本上只是 3D 中的极地。球面坐标由三个数字定义:半径和两个角度。其中一个角度是偏航,另一个应该是俯仰,假设你没有滚动(我相信有一种方法可以获得phi,如果你有滚动,但我想不出目前的情况)。在传统的数学符号中,theta是你的偏航,phi是你的音高,radius是你的移动速度,如下所示。

    球面坐标

    请注意,phi 和 theta 的定义不同,具体取决于您的外观。

    基本上,问题是从你的相机获得一个点m_forwardSpeed,具有正确的俯仰和偏航。为此,我们将“原点”设置为您的相机位置,获得球面坐标,将其转换为笛卡尔坐标,然后将其添加到相机位置:

    float radius = m_forwardSpeed;
    float theta = m_rotationY;
    float phi = m_rotationX
    
    //These equations are from the wikipedia page, linked above
    float xMove = radius*sinf(phi)*cosf(theta);
    float yMove = radius*sinf(phi)*sinf(theta);
    float zMove = radius*cosf(phi);
    
    m_positionX += xMove;
    m_positionY += yMove;
    m_positionZ += zMove;
    

    当然,您可以压缩很多这些代码,但为了清晰起见,我对其进行了扩展。

    您可以考虑在相机周围画一个球体。球体上的每个点都是下一个时间步的潜在位置,具体取决于相机的旋转。

    这可能不是最有效的方法,但在我看来,这当然是最简单的思考方式。实际上看起来这几乎就是你在代码中尝试做的事情,但角度上的操作只是有点偏差。

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