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在 3D 世界 ARKit 中创建 UIBezierPath 形状

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我正在开发一个应用程序,用户可以通过使用 ARKit 在 3D 空间上放置一些点来创建一些平面形状,但是似乎我使用这些点创建 UIBezierPath 的部分存在问题。

在我的应用程序中,用户首先通过按下按钮将虚拟透明墙放置在 AR 中与其设备相同的位置:

guard let currentFrame = sceneView.session.currentFrame else {
        return
    }

    let imagePlane = SCNPlane(width: sceneView.bounds.width, height: sceneView.bounds.height)
    imagePlane.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor.black
    imagePlane.firstMaterial?.lightingModel = .constant

    var windowNode = SCNNode()
    windowNode.geometry = imagePlane
    sceneView.scene.rootNode.addChildNode(windowNode)

    windowNode.simdTransform = currentFrame.camera.transform
    windowNode.opacity = 0.1

然后,用户在该墙上放置一些点(一些球体节点),以通过按下按钮来确定要创建的平面对象的形状。如果用户指向创建的第一个球体节点,则我关闭该形状,创建它的一个节点并将其放置在与墙相同的位置:

let hitTestResult = sceneView.hitTest(self.view.center, options: nil)

    if let firstHit = hitTestResult.first {
        if firstHit.node == windowNode {
            let x = Double(firstHit.worldCoordinates.x)
            let y = Double(firstHit.worldCoordinates.y)
            let pointCoordinates = CGPoint(x: x , y: y)

            let sphere = SCNSphere(radius: 0.02)
            sphere.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor.white
            sphere.firstMaterial?.lightingModel = .constant

            let sphereNode = SCNNode(geometry: sphere)
            sceneView.scene.rootNode.addChildNode(sphereNode)
            sphereNode.worldPosition = firstHit.worldCoordinates

            if points.isEmpty {
                windowPath.move(to: pointCoordinates)
            } else {
                windowPath.addLine(to: pointCoordinates)
            }

            points.append(sphereNode)

            if undoButton.alpha == 0 {
                undoButton.alpha = 1
            }
        } else if firstHit.node == points.first {
            windowPath.close()
            let windowShape = SCNShape(path: windowPath, extrusionDepth: 0)
            windowShape.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor.white
            windowShape.firstMaterial?.lightingModel = .constant
            let tintedWindow = SCNNode(geometry: windowShape)

            let worldPosition = windowNode.worldPosition

            tintedWindow.worldPosition = worldPosition
            sceneView.scene.rootNode.addChildNode(tintedWindow)

            //removing all the sphere nodes from points and reinitializing the UIBezierPath windowPath
            removeAllPoints()
        }
    }

当我创建第一个不可见的墙和第一个形状时,该代码起作用,但是当我创建第二个墙时,当完成绘制形状时,该形状似乎变形了,并且不在正确的位置,而实际上不在完全正确的地方。所以我认为我的 UIBezierPath 点的坐标缺少某些东西,但是呢?

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好的,经过几次测试,看来这取决于 AR 会话启动时设备的方向。当设备在启动时面对用户将要创建的第一面墙时,将创建形状并按预期放置。但是,例如,如果用户在设备指向一个方向的情况下启动应用程序,然后对自己进行 90 度旋转,放置第一面墙并创建他的形状,则该形状将变形,而不是在正确的位置。

因此,看来这是 3D 坐标的问题,但我仍然不明白。

1 回答

  • 0

    好吧,我刚发现问题!我只是使用了错误的向量和坐标...我从来都不是一个 math/geometry 家伙哈哈

    因此,不要使用:

    let x = Double(firstHit.worldCoordinates.x)   
    let y = Double(firstHit.worldCoordinates.y)
    

    我现在使用:

    let x = Double(firstHit.localCoordinates.x)  
    let y = Double(firstHit.localCoordinates.y)
    

    而不是使用:

    let worldPosition = windowNode.worldPosition
    

    我现在使用:

    let worldPosition = windowNode.transform
    

    这就是为什么我的形状节点的位置取决于 AR 会话的初始化(我正在使用世界坐标的原因)的原因,这对我来说现在显而易见。

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