Edited the original question to elaborate: 我正在使用统一协程来执行一些重载操作 . Unity是一个游戏引擎,代码在帧内运行 . 如果操作是密集的,则必须在协同程序中完成,否则帧需要很长时间才能完成 . 协程方法是 DoTasks
. 如果您不熟悉Unity引擎,它们与迭代器类似 .
首先,我必须说这些代码按照它们应该的方式工作 . 问题在于堆分配 . 那说我会解释代码的作用 . 当 Init
被调用时,它启动协程并进入 DoTask
然后进入 foreach
以迭代 currentTask.Execute()
然后进入 obj.CreateCellGosTask
进行迭代 . 现在我们遇到的第一个收益率回报,foreachs链将结果返回到初始协程(即StartCoroutine(DoTasks()))并且我们已经完成了框架 . 在下一帧中,代码在执行的最后一行之后的链中继续 . 这是行为,并且工作正常 .
public class TaskScheduler : MonoBehaviour
{
private static volatile Task currentTask;
public void Init(){
StartCoroutine(DoTasks()); //Starts the coroutine
}
private IEnumerator DoTasks()
{
while(true){
foreach (object b in currentTask.Execute())
{
yield return b;
//Do something
}
}
}
public class Task
{
private Cell cell;
public IEnumerable Execute()
{
foreach (object b in cell.CreateCellGosTask()){
yield return b;
// Do something
}
}
收益率的回报率为零 . 在所有嵌套迭代器中,它都返回null .
问题是关于堆分配 . 由于编译器生成隐藏的 classes 实现IEnumerable(我认为),代码会产生垃圾 . 不幸的是,垃圾收集在统一中是一个大问题 .
最终目标是在foreach链中实现零堆分配(StartCoroutine并不重要) . 那么问题究竟是编译器生成的代码以及它如何创建Enumerable和Enumerator类?我指的是 DoTasks
和 Execute
的确切生成代码 . 然后我可以输入完全相同的代码并创建并返回 struct 而不是类 .
1 回答
(您可能更喜欢在下面用大写字母跳过我的简短说明!)
我可能会误解你要做的事,但是,
1)协同程序与线程完全无关 .
(Unity根本不使用线程 . 如果你需要创建一个线程(比如说是处理),你需要使用一个线程管理器(有许多可用的,或者自己编写)......但它与协同程序无关 . )
2)协同程序没有返回值 . 你只需要
yield return null
跳过一个框架或者在你完成后休息 .一些笔记,
http://answers.unity3d.com/answers/966469/view.html http://answers.unity3d.com/answers/1119978/view.html
这是关于"how do you call 'the result of' coroutines more than once"的讨论,这与你所要求的有关 . (当我自己问这个问题时......就出现了......我当然没有意识到!)
我希望这在某种程度上有所帮助!
最后
4)你不能以任何有意义的方式嵌套协程 .
你只是“开始另一个新的协程” . 你懂?你所指的只是“等到”一个完成再运行另一个,或者“继续”并一次开始几个 .
谷歌100对此的讨论.. http://answers.unity3d.com/questions/14081/nested-coroutines.html或http://answers.unity3d.com/answers/515074/view.html
你无法以任何方式有意义地“嵌套协程” .
想象一下,你有一张带有挡水板的厨房 table . 你开始跑秒表 . 如果由于某种原因你想要,你可以开始并运行其中许多 . (他们中的一些人“可能会自己启动其他人”,或者他们可能会从其他地方开始 . )
但是没有“嵌套”它们的概念,它们只是在那里运行的秒表 .
唐't forget, all you'说的是"it is code that will run each frame" - 仅此而已 . (完全像
Update()
. )再一次-----我感觉到你真正追求的是Unity中的线程,这可以小心实现 . 示例---
http://answers.unity3d.com/answers/443604/view.html
事实上,你有点想要与整个框架系统无关,也没有协同作用,听起来像你需要一个线程,也许用数学计算 .
要绝对清楚.....
只是重复同样的观点,
同样请注意协同程序
根本没有连接到“任务”或“线程”
一个“协程”只不过是这个:
每帧运行一些东西的方法 .
就是这样 . 如您所知,游戏引擎环境为您提供了“每帧...”概念运行循环 .
让我们说无论出于什么原因(比如说......移动一个物体,动画怪物)你想要“每一帧”做一些事情 . 在Unity中有两种方法可以访问该功能 .
(1)只需使用Unity为您提供的Update()quasifunction:
(2)只使用一个协程:
请注意 - 事实上 - 如果你是一个经验丰富的程序员,一旦你使用Unity超过一天,你会发现“更新()”的事情通常是完全愚蠢的,你倾向于使用你自己的协程来做某事每一帧 . (当然,“Update()”对于快速演示或测试代码时的任何内容都很方便 . )
再说一遍,couroutines与"tasks"或"threads"没有任何联系 - 这就是你所得到的 . 协同程序就是你如何访问Unity中的"frame system" . 对于统一线程,请查看许多线程池辅助类型脚本或系统之一,这很方便 .