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如何在d3制图光栅重投影上修复 Map 边界?

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我尝试使用this example之后的 Map 的光栅重投影 . 如果我通过Azimuthal Equidistant投影更改示例 kavrayskiy7 投影,

var projection = d3.geo.azimuthalEquidistant()
    .scale(90)
    .translate([width / 2, height / 2])
    .clipAngle(180 - 1e-3)
    .precision(.1);

它应该将地球投射到光盘上(投影图的图像) . 然而,光栅重投影超出了该光盘并用扩展图像填充整个画布(反投影函数不是单射的, Map 上的几个x / y点对应于单个lon / lat坐标) . 在原始示例中,应该使用该行避免这种情况

if (λ > 180 || λ < -180 || φ > 90 || φ < -90) { i += 4; continue; }

但是这个例子不起作用 . 我发现其他故障,例如当使用Mollweide投影(两条线出现在两极)时,由于相同的效果 .

要解决这个问题,一种方法是修正反向投影,使它们在x / y输入超出范围时返回错误或无 . 我的尝试是使用整个球体的前向投影来检查点是否在范围内,以获得具有 Map 边界的SVG路径,如下面的代码所示:

var path = d3.geo.path()
    .projection(projection);

var bdry = svg.append("defs").append("path")
    .datum({type: "Sphere"})
    .attr("id", "sphere")
    .attr("d", path);

(参见例如this example) . 但是,我找不到简单的方法来检查点 [x,y] 是否在SVG闭合路径内 .

所以我的问题是:

  • 逆投影是否有错误,或者我没有正确使用它们?

  • 我怎么能找到 [x,y] 点是否在svg路径内,假设这是最好的方法?

  • 由于好奇心,d3 path 函数的算法代码在哪里获取 Map 的边界轮廓?我在github回购中找不到它 .

谢谢 .

编辑:我经历了this example中的所有44个投影,我发现以下25个故障:

Albers,Bromley,Collignon,Eckert II,Eckert IV,Eckert VI,Hammer,Hill,Goode Homolosine,Lambert圆柱形等面积,Larrivée,Laskowski,McBryde-Thomas平极抛物线,McBryde-Thomas平极四分之一,McBryde- Thomas Flat-Polar Sinusoidal,Mollweide,Natural Earth,Nell-Hammer,Polyconic,Sinu-Mollweide,van der Grinten,van der Grinten IV,Wagner IV,Wagner VII,Winkel Tripel .

2 回答

  • 1

    我只是使用第二个答案,因为这是针对同一问题的不同方法 . 同样,这个答案是一种替代方法,试图避免多边形解决方案中使用投影范围的svg轮廓的点 .

    这个替代方案应该(我试图定义投影区域以确定是否应该渲染像素,但是使用d3.projection本身 .


    由于多个点可以使用projection.invert返回相同的值,我们可以运行前向投影来验证是否应该绘制像素 .

    如果 projection(projection.invert(point)) == point 则该点在我们的预测范围内 .

    当然,这可能存在一些精度/舍入误差,因此可以指定一定程度的容差 .

    此检查符合for循环:

    for (var y = 0, i = -1; y < height; ++y) {
        for (var x = 0; x < width; ++x) {
    
            var p = projection.invert([x, y]), λ = p[0], φ = p[1];
    
            var pxy = projection(p);
    
            var tolerance = 0.5;
            if ( λ > 180 || λ < -180 || φ > 90 || φ < -90 ) { i += 4; continue; }
            if ( (Math.abs(pxy[0] - x) < tolerance ) && (Math.abs(pxy[1] - y) < tolerance ) ) {
    
                var q = ((90 - φ) / 180 * dy | 0) * dx + ((180 + λ) / 360 * dx | 0) << 2;
                targetData[++i] = sourceData[q];
                targetData[++i] = sourceData[++q];
                targetData[++i] = sourceData[++q];
                targetData[++i] = 255;
    
            }
            else {
                i += 4;
            } 
        }
    }
    

    和其他答案一样,我构建了一个块here .

    我没有检查这个答案的性能,看起来很奇怪需要这种检查,但它可能是你问题中提出的svg方法的一种合适的替代方法 .

  • 2

    虽然我很确定你正确使用projection.inverse函数,依赖于:

    if (λ > 180 || λ < -180 || φ > 90 || φ < -90) { i += 4; continue; }
    

    剪切投影将始终失败,因为投影 . 反转似乎始终返回东/西180度内的角度 . 虽然可能有一种方法可以修改投影本身以返回大于180度的值,但它可能比其他方法更难(而且老实说,这远远超出我能给出的任何答案) .

    同样,使用SVG路径来表示世界轮廓,然后使用它作为确定是否应绘制点的基础可能使问题复杂化 .

    相反,假设一个圆盘,您可以轻松计算光盘的半径,并从那里确定是否应绘制一个像素:

    var edge = {};
    var center = {};
    
    edge.x = projection([180 - 1e-6, 0])[0];
    edge.y = projection([180 - 1e-6, 0])[1];
    
    center.x = width/2;
    center.y = height/2;
    
    var radius = Math.pow( Math.pow(center.x - edge.x,2) + Math.pow(center.y - edge.y,2) , 0.5 )
    

    使用光盘的半径,我们可以计算像素是否落在光盘上或在for循环中超出光盘:

    for (var y = 0, i = -1; y < height; ++y) {
        for (var x = 0; x < width; ++x) {
    
        var p = projection.invert([x, y]), λ = p[0], φ = p[1];
    
            if (Math.pow( Math.pow(center.x-x,2) + Math.pow(center.y-y,2), 0.5) < radius) {
    
                if ( λ > 180 || λ < -180 || φ > 90 || φ < -90 ) { i += 4; continue; }
                    var q = ((90 - φ) / 180 * dy | 0) * dx + ((180 + λ) / 360 * dx | 0) << 2;
                    targetData[++i] = sourceData[q];
                    targetData[++i] = sourceData[++q];
                    targetData[++i] = sourceData[++q];
                    targetData[++i] = 255;
            }
            else {
                targetData[++i] = 0;
                targetData[++i] = 0;
                targetData[++i] = 0;
                targetData[++i] = 0;
            }
        }
    }
    

    这些一起给了我:

    enter image description here

    为了美观效果,可能值得将半径缩小一定百分比 . 当然,对于不同的预测,这种方法可能是困难的或不可能的 .

    我已将代码放入bl.ock here(我在此过程中将其移至d3 v4,部分是为了查看projection.inverse的行为是否相同) .

    对于问题的第三部分,您可以尝试使用d3的经纬网(graticule.outline)函数来获取有关d3如何获得投影的边界轮廓的一些信息 .

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