我正在尝试手动填充 1D texture 并将该纹理传递给计算着色器(这些是我想通过代码设置的2个像素,它们不代表任何图像) .
由于当前少量的Metal示例,我可以找到的所有示例都处理 2D textures ,它通过将加载的 UIImage
转换为原始字节数据来加载纹理,但创建一个虚拟 UIImage
对我来说就像是一个黑客 .
这是我开始的“天真”方式 -
...
var manualTextureData: [Float] = [ 1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0, 1.0 ];
let region: MTLRegion = MTLRegionMake1D(0, textureDescriptor.width);
myTexture.replaceRegion(region, mipmapLevel: 0, withBytes: &manualTextureData, bytesPerRow: 0);
但是金属无法识别着色器中的那些值(除第一个值外,它会获得空纹理) .
我很快意识到Float数组可能必须转换为字节数组(例如 UInt8
),但无法找到从 [Float]
转换为 [UInt8]
的方法 .
我考虑的另一个可能的选择是使用 CVPixelBuffer
对象,但这也是解决问题的方法 .
那么解决这个问题的正确方法是什么?
提前致谢 .
- 请注意我对 Objective-C 并不熟悉,因此我不确定使用
CVPixelBuffer
/UIImage
是否被夸大了应该是直截了当的事情 .
4 回答
我没有看到你使用1D纹理传递数据的任何理由 . 相反,我只会传递一个缓冲区 . 像这样:
然后你把它挂钩到你的
renderCommandEncoder
:然后在你的着色器中,你应该添加像这样的参数
const device float* bufferPassed [[ buffer(1) ]]
然后在着色器实现中使用它:
这将完成工作 .
并没有真正回答你的问题,但你可以在金属着色器中定义一个数组,而不是将值作为纹理传递 .
就像是:
如果你想浮点纹理bytesPerRow应该是宽度的4倍,因为浮点数的大小为4个字节 . 金属复制内存,不关心值 . 那是你的任务;-)
就像是:
请原谅简洁的回复,但您可能会发现使用Swift和Metal查看我的实验很有用 . 我在Swift中创建了一个粒子系统,它作为粒子结构的一维数组传递给Metal计算着色器 . 通过使用posix_memalign,我能够消除在Metal和Swift之间传递数组所造成的瓶颈 .
我在博客上写了很多关于此的内容:http://flexmonkey.blogspot.co.uk/search/label/Metal
我希望这有帮助 .
西蒙