首页 文章

OOPS国际象棋游戏:玩家移动一件作品时的设计逻辑

提问于
浏览
1

如果想用OOPS原理设计国际象棋游戏 . 我无法想象移动一块后的用例应该如何处理 . 正如我们现在当一个玩家将他的作品从一个地方移动到另一个地方时 . 很少有人认为会发生 . 像pawn可以在最后一行到达新的棋子将在船上而不是那个棋子或者可以检查对手或者这个检查也可以检查配偶 . 那么应该如何处理这些案件?这些逻辑应该在哪个类上?链责任设计模式在这里更适合吗?

1 回答

  • 0

    您将需要组合设计模式 .

    对于移动,您可以使用 Command patterns ,因为这将帮助您遵循追逐的基本动作 .

    然后你可以使用 Decorator Pattern 为不同的玩家和盒子提供功能 .

    总的来说,你可以有一个 MVC pattern ,其中视图将是玩家板本身,控制器可以具有用户给出的命令,并且还包含最后几段中讨论的设计模式 .

    然后,您可以拥有定义功能的所有模型 .

相关问题