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如何使用libgdx正确实现一个对话框

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我正在努力在我的程序中实现一个对话框 . 主程序不使用阶段 . 但是当用户的生命值为0时,我想弹出一个重启游戏或退出游戏的对话框 .

我使用以下代码为Dialog创建了一个单独的类 .

public class GameOver {

    //dialog game over
    private Dialog dlgGameOver;
    private Skin skin;
    private Stage stage;
    private TextButton btnMain;
    private TextButton btnTryAgain;
    private GameScreen gameScreen;

    public GameOver(final GameScreen gameScreen){
        //create the game over dialog
        this.gameScreen = gameScreen;
        skin = new Skin(Gdx.files.internal("uiskin.json"));
        dlgGameOver = new Dialog(" ",skin);
        stage = new Stage();
        btnMain = new TextButton("Main", skin);
        btnTryAgain = new TextButton("Try Again", skin);
        dlgGameOver.text("Game over!");
        dlgGameOver.button(btnTryAgain);
        dlgGameOver.button(btnMain);
        dlgGameOver.show(stage);
        btnMain.addListener(new ChangeListener() {
            @Override
            public void changed(ChangeEvent event, Actor actor) {
                System.out.println("Button Pressed");
            }
        });
        btnTryAgain.addListener(new ChangeListener() {
            @Override
            public void changed(ChangeEvent event, Actor actor) {
                gameScreen.setIntLives(3);
                gameScreen.setIntScore(0);
                System.out.println("Button Pressed");
            }
        });
        Gdx.input.setInputProcessor(stage);

    }

    public Stage getStage() {
        return stage;
    }
}

主游戏画面不使用舞台 . 在更新方法中,如果livers为0,则创建GameOver类

if(intLives == 0) {
    if(!boolGameOver) {
        dlgGameOver = new GameOver(this);
        boolGameOver = true;
    } else if(intLives !=0) {
        boolGameOver = false;
    }
}

在渲染方法中,我画了舞台

if(intLives == 0) {
    dlgGameOver.getStage().draw();
} else { 
    //<rest of normal update code follows here>
}

这在第一次创建对话框时非常有效 . 点击重新启动时,游戏将重新启动(或实际重置分数和生命) . 但是,第二次用完时,对话框会按预期显示,但按钮将不起作用 . 不知怎的,似乎clicklistener第二次没有初始化 .

我在这里做了一些根本错误的事吗?如果我的方法完全错误,我也很高兴听到它 .

1 回答

  • 8

    Dialog类有点不直观,没有仔细看 .

    这就是我提供一个小工作示例的原因:

    import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
    import com.badlogic.gdx.Gdx;
    import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
    import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage;
    import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Dialog;
    import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Skin;
    import com.badlogic.gdx.utils.Timer;
    import com.badlogic.gdx.utils.Timer.Task;
    
    public class TestGame extends ApplicationAdapter
    {
        Dialog  endDialog;
    
        Skin    skin;
        Stage   stage;
    
        @Override
        public void create()
        {
            skin = new Skin(Gdx.files.internal("uiskin.json"));
    
            stage = new Stage();
    
            Gdx.input.setInputProcessor(stage);
    
            endDialog = new Dialog("End Game", skin)
            {
                protected void result(Object object)
                {
                    System.out.println("Option: " + object);
                    Timer.schedule(new Task()
                    {
    
                        @Override
                        public void run()
                        {
                            endDialog.show(stage);
                        }
                    }, 1);
                };
            };
    
            endDialog.button("Option 1", 1L);
            endDialog.button("Option 2", 2L);
    
            Timer.schedule(new Task()
            {
    
                @Override
                public void run()
                {
                    endDialog.show(stage);
                }
            }, 1);
    
        }
    
        @Override
        public void render()
        {
            Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
            Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
            stage.act();
            stage.draw();
    
        }
    
        @Override
        public void dispose()
        {
            stage.dispose();
        }
    }
    

    每次单击“对话框”选项(选项1或选项2)时,结果对象将打印在system.out上(此处为1L或2L,可以是任何对象),对话框将在1秒后再次显示 .

    uiskin取自libgdx测试 .

    为了使其更符合您的需求,您可以将结果方法更改为:

    protected void result(Object object)
    {
        if (object.equals(1L))
        {
            gameScreen.setIntLives(3);
            gameScreen.setIntScore(0);
            System.out.println("Button Pressed");
        } else {
            // Goto main menut
        }
    };
    

    并添加如下按钮:

    endDialog.button("Retry", 1L);
    endDialog.button("Main Menu", 2L);
    

    请注意,Dialog类仅实例化一次 . (所以我的评论不正确)


    只是为了让您知道如何使用它:

    由于可以使用任何对象,您可以使用反射:

    try
    {
        endDialog.button("doX",
                ClassReflection.getDeclaredMethod(this.getClass(), "doX"));
        endDialog.button("doY",
                ClassReflection.getDeclaredMethod(this.getClass(), "doY"));
    } catch (ReflectionException e)
    {
        // TODO Auto-generated catch block
        e.printStackTrace();
    }
    

    结果方法如下:

    protected void result(Object object)
    {
        try
        {
            ((Method) object).invoke(TestGame.this);
        } catch (ReflectionException e)
        {
            // TODO Auto-generated catch block
            e.printStackTrace();
        }
    };
    

    现在您只需要实现这些方法:

    public void doX()
    {
        System.out.println("doX");
    }
    
    public void doY()
    {
        System.out.println("doY");
    }
    

    只是为了给你一些想法 .

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