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在纹理球体上给出4个点提取2d平面并且它是投影纹理

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Setting the scene 我'm working on a feature in scenekit where i have a camera at the center of a sphere. The sphere has a texture wrapped around it. Let'说它是在房间里拍摄的360度图像 .

So far 我已经确定了球体上与地板角落相对应的位置 . 我可以提取并创建一个新的平面2d平面,该平面与相机的地板尺寸相匹配's perspective. E.g. If the room had a long rectangular floor, I' d创建一个梯形的平面 .

Problem 但我希望新的2d飞机具有地板的纹理,而不仅仅是形状 . 我如何做到这一点,因为我想要提取的不是原始纹理图像,而是它投射到球体上的结果?

FYI我对scenekit和3d图形的东西很新,我甚至比opengl更新

1 回答

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    我假设您的图像的结构可以让您直接选择给定任意方向的像素 . 例如 . 如果方向的方位角映射到图像的x坐标,并且方向的高度映射到图像的y坐标,则可以将方向转换为这些参数并在这些坐标处选择颜色 . 如果不是这种情况,则必须找到相应射线(从相机开始)与球体的交点,并在该交点处找到纹理坐标 . 然后,您可以使用此纹理坐标选择颜色 .

    现在,您基本上有两种选择 . 第一个选项是为平面生成新纹理 . 第二个选项是从着色器中采样球形图像 .

    选项1 - 生成新纹理

    您知道平面的范围,因此可以生成一个新的纹理,其尺寸与平面的范围成比例 . 您可以使用任意分辨率 . 您需要做的就是填充此纹理的像素 . 为此,您只需为给定像素生成光线,并在球形图像中找到相应的颜色,如下所示:

    input: d1, d2, d3, d3 (the four direction vectors of the plane corners)
    //  d3 +------+ d4
    //  d1 +------+ d2
    for x from 0 to texture width
        for y from 0 to texture height
            //Find the direction vector for this pixel through bilinear interpolation
            a = x / (width - 1) //horizontal interpolation parameter
            b = y / (height - 1) //vertical interpolation parameter
            d = (1 - a) * ((1 - b) * d1 + b * d3) + a * ((1 - b) * d2 + b * d4)
            normalize d
            //Sample the spherical image at d
            color = sample(d)
            //write the color to the new planar texture
            texture(x, y) = color
        next
    next
    

    然后,您有一个可以应用于平面的新纹理 . 如果将平面表示为两个三角形,则重心插值可能更合适 . 但只要飞机是矩形的,结果就会一样 .

    请注意, sample() 方法取决于您的图像结构,需要适当地实现 .

    选项2 - 着色器中的示例

    在选项2中,您执行与选项1中相同的操作 . 但是您可以在片段着色器中执行此操作 . 您使用平面的顶点及其各自的方向(这可能只是顶点位置)并让GPU插值它们 . 这直接为您提供了可以使用的方向 d . 这是一些伪着色器代码:

    in vec3 direction;
    out vec4 color;
    void main()
    {
        color = sample(normalize(direction));
    }
    

    如果您的图像是立方体贴图,您甚至可以让GPU进行采样 .

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