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使用openframeworks / opengl的色度键

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我需要在openFrameworks应用程序中实现色度键控(删除纯色背景) .

我将同时播放许多(10个或更多)视频(在同一帧中),并将它们与替代背景一起绘制到屏幕上 . 我可以通过迭代每个帧的像素并根据绿色阈值为每个像素设置alpha值来实现类似色度键的效果,但是同时有如此多的视频,这种像素敲击变得令人望而却步 .

是否有一个简单的OpenGL混合模式或屏蔽操作,可以避免绘制某个颜色值的所有像素?或者是否有另一个openFrameworks或openFrameworks兼容的C库可以有效地执行此操作?

或者,是否有一种良好(节省空间)的方式在快速兼容的视频文件中存储alpha通道?我们将存储数TB的视频(连续录制数周),因此我们使用节省空间的格式非常重要 .

一个注意事项:源文件中的色度键颜色将是“完美的” - 它是以数字方式添加的 . 因此,如果有某种阈值处理或按位逻辑技巧可以做到这一点,那也可以 .


EDIT :这是's what worked, following VJo'对像素着色器的建议 . 我们使用 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) 和以下像素着色器(洋红色作为替换颜色):

“数据/着色器/ chromakey.frag”:

#extension GL_ARB_texture_rectangle : enable

uniform sampler2DRect src_tex_unit0;
vec4 color;

void main( void )
{
        vec2 st = gl_TexCoord[0].st;
        vec4 sample = texture2DRect(src_tex_unit0, st );
        gl_FragColor = sample;
        if((sample.r > 0.5) && (sample.g < 0.5) && (sample.b > 0.5)) {
                gl_FragColor.a = 0.0;
        }
}

“数据/着色器/ chromakey.vert”:

void main()
{
    gl_Position = ftransform();
    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord[0];
}

着色器的C代理类 - shaderChromakey.h:

#include "ofMain.h"
#include "ofxShader.h"
#include "ofxFBOTexture.h"

class shaderChromakey{

    public:
        void setup(int fboW, int fboH);

        void beginRender();
        void endRender();

        void draw(int x, int y, int width, int height);

        ofxShader shader;

        ofxFBOTexture fbo;

};

shaderChromakey.cpp:

#include "shaderChromakey.h"

//--------------------------------------------------------------
void shaderChromakey::setup(int fboW, int fboH){ 

    ofBackground(255,255,255);
    ofSetVerticalSync(true);

    fbo.allocate(fboW, fboH, true);

    shader.loadShader("shaders/chromakey");
}

//--------------------------------------------------------------
void shaderChromakey::beginRender(){
    fbo.swapIn();
}

//--------------------------------------------------------------
void shaderChromakey::endRender(){
    fbo.swapOut();
}

//--------------------------------------------------------------
void shaderChromakey::draw(int x, int y, int width, int height){

    shader.setShaderActive(true);
    fbo.draw(x, y, width, height);
    shader.setShaderActive(false);
}

要在项目中实例化着色器:

shaderChromakey chromakey;
chromakey.setup(HORIZONTAL, VERTICAL)

在绘制循环中,要启用着色器:

chromakey.beginRender();
    // draw chomakeyed frame here
chromakey.endRender();

1 回答

  • 2

    您可以使用 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA) ,然后在启用混合时,如果像素具有特定颜色(将alpha设置为0),则可以使用像素着色器执行所需操作 .

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