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1通道位图到SDL_Texture

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给定 unsigned char[] 表示的单通道位图(从0到255的alpha),有什么方法可以使SDL_Texture脱颖而出?位图没有额外的数据 .

答案

auto* surf = SDL_CreateRGBSurfaceFrom(bitmap, width, height, 8, width, 0, 0, 0, 0);
SDL_Color colors[256];
{
    Uint8 v = 0;
    for(SDL_Color& color: colors) {
        color.r = color.g = color.b = 0xFF;
        color.a = v++;
    }
}
SDL_SetPaletteColors(surf->format->palette, colors, 0, 256);
auto* texture = SDL_CreateTextureFromSurface(sdl.renderer, surf);
SDL_SetTextureBlendMode(texture, SDL_BLENDMODE_BLEND);

原始问题

根据我的理解,这是通过首先调用 SDL_CreateRGBSurfaceFrom(bitmap, width, height, depth, pitch, r, g, b, amasks) 来完成的 .

1)我试过的一种(脏)方法是创建 unsigned[] 表示的原始位图的副本,默认情况下每个int都是0xFFFFFF00,然后调用:
SDL_CreateRGBSurfaceFrom(bitmap, width, height, 32, 4 * width, 0xff000000, 0xff0000, 0xff00, 0xff) 为我做了 . (opaque是白色,再次是透明,因为使用了0xFF) .

但我想要另一种方式,因为这种方式需要额外的内存分配和一个奇怪的for循环 .

auto pixelsNum = width * height;
auto bitmap = new unsigned[pixelsNum];
for(auto i = 0; i < pixelsNum; ++i) {
    bitmap[i] = tmpBitmap[i] | 0xffffff00;
}

2)我尝试的第二种方法是使用depth = 8,因此我不需要分配任何新的位图,而是(需要?)SDL_Pallete .

auto surf = SDL_CreateRGBSurfaceFrom(bitmap, width, height, 8, width, 0, 0, 0, 0xff);
SDL_Color colors[256];
for(int i = 0; i < 256; ++i) {
    colors[i].r = colors[i].g = colors[i].b = 0xff;
    colors[i].a = i;
}
SDL_SetPaletteColors(surf->format->palette, colors, 0, 256);

这在记忆中要便宜得多,而且是不变的 .

所以我有兴趣,如果有更好的方法
谢谢 .

1 回答

  • 1

    SDL_CreateRGBSurface(0, w, h, 8, 0, 0, 0, 0xff); 足以只有alpha . 但是,当转换为纹理时,渲染器将尝试选择最接近格式的图形硬件支持,并且很长一段时间内硬件中没有任何托盘支持 . 无论您的方法如何,最终的纹理很可能都具有 SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888 格式 . 我看到SDL中没有支持1通道纹理,但是直接使用opengl纹理可能仍然可以(例如 SDL_GL_BindTexture ) . 当然,它会迫使您坚持使用一个特定的SDL_Renderer实现 .

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