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    Unity3D:加载AssetBundle后缺少网格和材质

    我正在使用Vuforia Ground Plane在Unity3D上开发AR应用程序 . 我想在运行时下载城市模型的图块 . 我每个瓷砖有3-5个.fbx模型,包含墙,屋顶,建筑物安装,地形模型 . 我从所有这些模型,附加材料中创建了预制件,并且我为每个瓷砖创建了包含所有“部件”模型的AssetBundles,我在运行时从使用WWW类的服务器加载 . 我可以将它们加载到项目中,它们出现在检查器中但...
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    在运行时在Unity版本中下载资产而不使用Asset Bundle

    从服务器下载资产的一种方法是制作资产包,在特定URL上传,在运行时在Unity项目中下载该包 . 最后,卸载资产使用它是统一的 . 但我的方案是允许用户将选择的资产上传到服务器并将其作为资产下载到Unity项目中 . 还有其他方法可以执行此任务吗?
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    Unity 5.3 Assetbundles

    我在unity 5.3项目中使用了 AssetBundleManager API . 我的设置:我有两个场景 . 一个主场景和另一个场景将作为多场景加载到主场景中,现在在编辑器中工作正常 . 现在我想将我的主场景构建到我的Android设备上,但是当我点击加载级别按钮时,没有任何反应 . 我已经 Build 了我的assetbundle,它放在我的root的 AssetBundles 文件夹中 ...
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    Assetbundles不适用于iOS

    我正在为Unity开发一个适用于iPhone的AR应用程序,它从网络服务器下载资产包并将它们附加到图像目标 . 到目前为止几乎所有东西都在工作 - 除了当应用程序尝试加载资产包时,我收到以下错误: 'asset / bundle / url'无法加载,因为它不是使用正确的版本或构建目标构建的 . 我使用以下脚本创建了assetsbundles,稍微修改了Unity文档: using Unity...
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    错误加载assetbundle统一

    我将从错误本身开始 . 第一个是:表达式断言失败:'m_UncompressedBlocksOffsets [blockInd] <=来自dstPos && m_UncompressedBlocksOffsets [blockInd] uncompressedBlockSize> =来自dstPos'UnityEngine.AssetBundle:LoadFromFil...
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    Unity:如何根据AssetBundle将AssetBundle构建到单独的目录中

    我的项目包含多个AssetBundle,我希望能够单击编辑器中的按钮 builds all AssetBundles out into their own appropriately named folders . 换句话说,给定AssetBundles名为“A”和“B”,输出将是两个文件夹,其中“A”包含标记为包含在“A”中的内置捆绑资产,同样类似于“B”的类似文件夹 . 我在某种程度上熟悉了...
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    Unity Assetbundle纹理显示为黑色

    我一直试图解决这个问题好几天了,我不确定如何 . 首先,我正在创建具有预制件的AssetBundles和带有纹理的GameObjects . 在构建AssetBundle之后,它被上传到服务器,在另一个Android应用程序中,我检索它并卸载其资产 . 在Unity编辑器“游戏视图”中一切正常,但在Android手机上,动态游戏对象的纹理显示为黑色 . 静态纹理,就像我用于背景的纹理一样,通常出现...
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    很多3D模型文件都可以冻结Unity编辑器和Jetbrains Rider

    我想使用4000多个3D模型 . 该文件夹的大小至少为20GB . 当我用Unity编辑器打开这个文件夹时,它会像你想象的那样冻结我的Unity引擎和Jetbrains Rider . 但是,这些模型没有理由每次都加载,因为加载的几个模型是在运行时动态确定的 . 我想我可以利用AssetBundle功能在动态中加载这些模型 . 但是,我认为限制资产必须放在Assets文件夹中才能构建为资产 . 这...
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    如何自动从AssetBundle加载所有依赖项?

    我目前正在使用Unity 5.3.4,而且我很难使用资产包,我们真的需要在我们的项目中使用它们 . 我现在面临的主要困难是你不能把它与一个场景及其依赖对象捆绑在一起,好吧,我有一个主束,它是“cena1”,它的一个对象是“objcena1”,看着cena1 manifest,我可以看到有一个“Dependencies:”字段,后面是我的objcena1包所在的路径 . 但是,由于某种原因,当我从“...
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    Unity3D资产包和子层次结构

    在一个项目中,我们需要从服务器加载我们的资产,所以当加载的资产只是一个简单的对象时,每件事情看起来都很好 . 当资产应该像附加到游戏对象的粒子系统那样具有子变换时,问题会上升: +SteamDeviceAsset ---SmokeParticleFx 那么我如何加载 SteamDeviceAsse t和 SmokeParticleFX 两者一起关于FX粒子的转换? 正在使用的算法是这样...
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    如何在Unity中加载资产包场景4

    我已经制作了这样一个场景的资产包 [MenuItem("MFKJ/BuildSceneAsset")] static void myBuild() { string[] levels = { "Assets/Scene/Scene2.unity" }; string v = BuildPipeline.BuildSt...
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    Unity:从Asset Bundle加载资产而不扩展文件

    我正在使用资产包来加载本地化的VO . 这些VO文件可能是.wavs或.oggs,在加载文件之前指定哪个文件是不可行的 . 从Resources加载默认文件时这很好,因为Unity不需要文件扩展名 . 但是,从Asset Bundle加载本地化文件时,如果加载调用中未包含文件扩展名,则无法找到该文件 . 清单文件包含扩展名 . 有没有办法从资产包中加载文件而不提供扩展名?根据我的意见,这在Unit...
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    Unity:无法从资产包中加载场景

    我在Unity 5 Beta RC3中遇到了新的Asset Bundle系统的问题 . 在我提出问题之前,我从第17版(4周前)以来一直在使用Unity 5中的这个项目,并且一切都很好地加载了几个不同的场景和他们所有的依赖关系直到昨天我做了改变打破了他们 . 所以,如果您正在使用Vincent Zhang在团结论坛上提供的新Unity 5 Asset Bundle系统,请回答这个问题 . 我也会在...
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    如何更新我在Android上运行Unity的游戏?

    我的游戏有100M资产包,我将budle文件放入StreamingAssets文件夹(我想将我的apk作为一个整个应用程序发布,而不是在播放样式时下载),然后我将我的项目构建成一个apk文件,然后我安装了apk文件到我的设备 . 但是,当我的游戏找到一个新的更新时,如何更新我的软件包? Android上的StreamingAssets文件夹是只读的 . 一种解决方案是:将StreamingAsse...
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    Unity - 是否有必要从游戏构建中排除AssetBundles中使用的资产?

    很难找到有关AssetBundles实际工作方式的大量信息 . 无法找到有关如何使用游戏构建管理资产包的任何说明 . 基本上我在Project窗口中有一个名为 AssetBundles 的文件夹 . 我放在此文件夹中的所有资产都构建为我的构建目录(如GameName / Data / AssetBundles)中的文件夹中的AssetBundles,然后在需要时加载 . 但是当我自己构建游戏时,它...
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    Unity3D资产捆绑清单

    美好的一天!我是资产捆绑在一起的新人,所以我有一个问题:“是否有必要使用 AssetBundleManifest 与LoadFromCacheOrDownload函数”?并且, AssetBundleManifest 文件是否适用于所有捆绑包? 在我的项目中,我每个月都会创建许多新的资产包 . 那我每次都要手动重写AssetBundleManifest吗? 附:如果问题的措辞不正确,我道歉 .
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    从资产包中加载预制件上的脚本时出错

    我目前正在尝试设置我的项目,以允许用户在发布后下载迷你游戏 . Todo我试图使用资产包来促进这一点,一个包含新的游戏场景,一个包含所需脚本的资产和DLL . 我遇到的问题是,当我从捆绑中加载场景或预制件时,所有附加的脚本仍然存在但是警告说“无法加载相关的脚本 . 请修复任何编译错误并分配有效的脚本” . 有没有明显的东西我缺少或资产包不能这样工作,我将不得不在负载重建我的场景?
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    Unity 3D:Asset Bundles vs. Resources文件夹vs www.Texture

    所以,我已经在论坛上关于AssetBundles和Unity 3D中的Resources文件夹做了一些阅读,我无法找到解决我面临的问题的最佳解决方案 . 这是问题所在: 我有一个专为独立设计的程序,可以加载充满.png和.jpg图像的“书籍” . 每次程序启动时,页面都是相同的 . 在任何“书”的场景开始时,它使用www.texture和路径一次加载所有这些图像 . 但是,我现在意识到,这可能是一...
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    Unity - 资产包未正确创建

    我正在创建一个3D对象的资产包 . 它不是使用变换值(比例,旋转,位置)创建的 . 但是,当我调试它的值正确,但在捆绑并加载到我的应用程序后,它重置为默认值 . 我使用以下脚本将3D对象导出到资产包 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class CreateAssetBundles : E...
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    Unity 5导入 - 着色器从Diffuse更改为Standard

    我在我的Unity Windows应用程序中加载3d模型(fbx)作为assetsbundles . 我正在尝试将Unity 4.3项目升级到Unity 5.2.1 . 我看到Unity 5中的模型有色差 . 它们比以前的版本更暗 . 当我比较两个版本时,看起来在4.3中具有Shader as Diffuse的对象现在在5.2中作为标准 . 我想在导入模型时会发生这种情况(创建资产包时) . 请让...
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    如何从unity的assetbundle文件中导出动画片段数据?

    Unity的UnityBundle文件包含各种类型的数据,例如网格,纹理和动画等 . 我想将网格和动画数据从assetbundle文件导出为常用的格式,如.fbx,然后我可以将数据加载到Android平台并使用JAVA实现骨架动画 . 在Unity Studio的帮助下,我可以将assetsbundle文件中的网格数据导出为.fbx格式文件 . 但是,我无法从导出的.fbx文件中找到任何动画数据 ...
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    用于FBX的Unity 5 Assetbundle - 减少了模型比例

    我们的Unity(Windows)项目在Unity 4.3.1中,现在我们将它升级到Unity 5.2 . 在我们的项目中,我们将3D模型(fbx文件)加载为Assetbundles . 对于新的Unity版本,当我们使用Unity 5.2创建assetsbundle并在Unity中加载它们时,它们似乎非常小 . 看起来我们需要将Scale因子设置为50左右,以使其达到原始大小(Unity 4.3...
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    使用Asset Bundle为iOS平台构建Unity游戏

    我遇到的问题是,当我尝试为iOS平台构建Unity游戏时,我用它构建了资产,但后来我需要尽可能地减小文件大小 . 我如何从整个构建中分割资产?在Android中,可以选择在播放器设置统一中使用拆分二进制应用程序 . 但是在iOS中,没有任何 . 我尝试为iOS构建Asset Bundle,它生成了一个资产包,可以上传到服务器 .然后,如果我在Unity中构建我的游戏,它将包含资源,文件大小将与不使...
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    将固定资产包哈希值保持为统一

    我在游戏中使用了大量资产包,并使用哈希值来管理资产包版本 . 我已经确认在更新统一后更改了资产包哈希值 . 有没有办法保持不同统一版本的固定哈希值? (我不希望每次更新统一时让用户下载所有资产包) .
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    是否可以在没有Unity编辑器的情况下创建资产包?

    我们需要在服务器上自动创建资产包,但在服务器上安装Unity并通过命令行运行它将非常适合我们的服务器设计 . 所以我们想知道是否还有其他方法来创建资产包 . 您可以从常规.Net运行的.Net库是最佳的,但我们对您可能拥有的任何解决方案感兴趣 .
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    在运行时创建Unity Asset包

    我有一个Windows应用程序,用户可以导入fbx模型 . 我想要做的是能够从这些导入的fbx模型创建资产包,然后将捆绑文件保存到服务器 . 我想问一下这样的事情是否可能是团结的 . 我已经搜索了答案,但找不到任何答案,有一些类似的线程,但没有一个正是解决这个问题 . 如果有人可以帮助我,我将不胜感激 . 谢谢
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    在AssetBundle下载完成后Unity编辑器崩溃

    我将我的项目从Unity 4.5升级到Unity 5.5 . 其他开发人员已经制作了AssetBundles并将其上传到服务器上 . 在我尝试下载资产包时升级项目后,我的Unity编辑器崩溃了 . 这是我的日志: https://i.stack.imgur.com/ycall.png
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    Unity资产包服务器自动化

    我正在Unity中开发一个应用程序,用户可以上传自己的3D模型 . 我一直在寻找实现这一点的方法,从各种类型加载模型的最佳方法似乎是资产包 . 要在服务器上创建这些包,我想以批处理模式运行Unity,并从静态方法创建包 . 我面临的问题是,似乎无法在脚本中包含资产包中的对象 . 在编辑器中,您只需选择资产包名称,但要自动执行此操作,这是不可能的 .
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    如何在不实际下载资产包的情况下比较本地和远程资产包版本?

    我想做什么 我正在开发一种门户网站来展示我的组织在Unity中制作的几个项目 . 为了保持灵活性和轻量级,我设计了一个使用资产包的架构: 当用户下载门户时,他们下载的所有内容都是自动加载到主菜单场景中的引导场景 . 这使初始下载非常轻,并允许它们更快地进行 . 此外,拥有资产包中的所有其他内容可以最大化我们可以在交付后更新的3D内容量 . 当主菜单下载并加载时,将向用户显示项目列表 . 每...
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    场景无法从资产包中正确加载

    三天前我坚持 asset bundle with unity 4.x 我到目前为止所尝试的内容如下: Making Scene Asset bundle 使用此代码片段为我成功制作.unity3d场景资产包 public class SceneAssetBundleMaker : EditorWindow { bool groupEnabled; public static s...

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