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    根据使用正交投影的X / Y位置忽略深度缓冲区

    使用libgdx,我想使用深度缓冲区丢弃被遮挡的精灵 . 为此,我使用提供的Decal和DecalBatch与OrthographicCamera,我手动设置z位置 . 根据我在x和y轴上的精灵位置,深度缓冲区按预期工作或不工作 . 红色方块z = 98绿色方块z = 10 方块是50%透明的,所以我可以看到深度测试是否按预期发生 . 这里测试代码: import com.badlogic.gd...
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    如何使用Point Cloud Library(PCL)从基本ToF相机模块传输深度图像

    Inforamtion: 我有一个简单的ToF(飞行时间)相机模块,由一个只包含深度节点的供应商提供 . 我已经设置了PCL环境,可以编译并执行它提供的示例代码 . ToF相机模块附带一个源代码,显示如何从硬设备获取深度原始数据(x,y,z值),但不会告诉如何将其作为点 Cloud 图像和深度图像进行流式传输 . Win 7 64bit,Visual Studio 2008,PCL...
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    深度指向 Cloud

    我正在尝试从深度视频帧创建一个点 Cloud ,其像素值介于0到4500之间(从kinect v2记录) . 所以,如果我做 cout << depth 我可以看到这些 Value 观 . 现在我尝试使用PCL创建点 Cloud for (int y = 0; y < depthImageSize.height; ++y) { for (int x = 0...
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    仅深度FBO和片段着色器之间的关系

    我一直想知道在片段着色器部分绑定一个只有深度的FBO(只有 GL_DEPTH_ATTACHMENT 被附加并且 glDrawBuffer(GL_NONE) 被调用)时会发生什么 . 因为丢弃了任何颜色: OpenGL是否只是以常规方式处理顶点,调用光栅化器,将片段着色器应用于光栅化片段,但丢弃任何结果 还是它做了更聪明的事情,比如处理顶点直到可选的几何着色器,然后剪切片段着色器部分并使用虚...
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    对数深度缓冲区的世界空间位置

    在将我当前的延迟渲染器更改为使用logarithmic depth buffer后,我无法解决,对于我来说,如何从深度缓冲区值重建世界空间深度 . 当我编写OpenGL默认z / w深度时,我可以通过从窗口空间转换到NDC空间来轻松计算此值,然后执行逆透视变换 . 我在第二遍片段着色器中完成了所有这些操作: uniform sampler2D depth_tex; uniform mat4 in...
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    如何在OpenGL ES上有效地将深度缓冲区复制到纹理

    我试图通过从标准GL移植some code来在iOS上的OpenGL ES 2.0中使用一些阴影效果 . 部分示例涉及将深度缓冲区复制到纹理: glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiDepthBuffer); glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, 0, 0, 800, 600, 0); 但是,ES...

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