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    modifiy dictionary value作为out参数和引用

    我想创建一个Entity-Component-System示例 . 我有像这样的组件 internal struct Position : IComponent { public int X { get; set; } public int Y { get; set; } } 和 internal struct Movementspeed : IComponent { p...
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    从集合保持接口返回类而不是接口

    我想创建一个小的Entity-Component-System示例并创建一些组件,如 internal struct Position : IComponent { public int X { get; set; } public int Y { get; set; } } 和 internal struct MovementSpeed : IComponent { p...
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    实体组件系统的设计

    我想知道如何在C中实现最快版本的实体组件系统(从现在开始的ECS) . 首先,关于术语: a Scene是Entities(和某些实现中的Systems)的容器 a Component是一个简单的数据存储(如位置,碰撞盒,渲染图像等) a系统在符合系统要求的组件上执行逻辑(这可能是物理,玩家输入,简单渲染等) 实体包含几个组成最终行为的组件 我列出了我们在下面提出的所有设计 ....
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    实体组件系统混乱

    现在,在我开始之前,我想说我知道没有标准的方法来实现ECS . 但是,有一种我感兴趣的方法,但对一个特定的东西感到困惑 . 假设您有一个包含TransformComponent(包含位置)的实体和一个RenderComponent(包含一个Sprite),并且您还有一个与实体分开的RenderSystem . RenderSystem将使用RenderComponent处理所有组件的呈现,而不关...

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