首页 文章
  • 2 votes
     answers
     views

    SpriteKit物理在不同的屏幕分辨率上不一致

    我一直在处理我正在研究的SpriteKit游戏的一些问题 . 我正在尝试做一个平台游戏风格的游戏,玩家点击屏幕以使角色跳跃 . 我通过以下方式实现这一目标: - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { // reset the velocity each jump, so that a constan...
  • 0 votes
     answers
     views

    360 degree 重力游戏机制,如“他们需要美联储”游戏

    我是“他们需要美联储”游戏的粉丝,我希望在更深层次上理解游戏机制。对于 360 度重力游戏机制背后的基本 Box2d(或类似)物理有哪些好资源? 首先,我想了解如何使用 Box2d 或类似物理使角色围绕圆圈或任何方框进行轨道运动 根据我的理解,我们需要将世界的引力设置为零,然后向角色施加向心力。 我已经在网上搜索了理想上会回答上述问题的教程,并且可能提供有关效率,摄像机运动等的额外资源,但我还没有...
  • 1 votes
     answers
     views

    子弹物理问题

    对于那些使用过子弹物理学的人来说...... 我阅读并运行了 hello world 示例http://www.bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Hello_World,我很困惑,接下来要去哪里。 hello world 教程由 btStaticPlaneShape 和 btSphereShape 组成,两者都是刚体。球体在静态平面上反弹形状没...
  • 1 votes
     answers
     views

    调用不像 SCNPhysicsContactDelegate 的 didEndContact 函数那样预期

    我正在尝试检测和管理球体(带有运动体)和立方体(带有静态体)之间的碰撞。两个节点都具有基于基元的物理形状。 出于测试目的,我将 sphereNode 移动到多维数据集的表面上,并按预期调用我的函数 didBeginContact。 现在,如果我通过 0.1 提升我的球体,我的函数 didEndContact 也会按预期调用。但是如果相反我将它提升 0.2 或更多,则永远不会调用 didEndCon...
  • 3 votes
     answers
     views

    SceneKit 动态对象通过静态楼层落下

    我有一个快速的 SceneKit 游戏,其中有一个带有动态物理体的汽车,设置如下: let carScene = SCNScene(named: "art.scnassets/truck.scn")! let carNode = carScene.rootNode.childNode(withName: "Cube", recursively: tr...
  • 0 votes
     answers
     views

    重力场不起作用,物体在真空中漂浮

    我试图在一个平面上有 5 个球的世界中模拟重力。我遇到的第一个问题是球穿过地板是否有动态的身体。但如果我使用运动体,它们不会受到力的影响。所以我不得不使用动态体,禁用重力并使用重力场代替。场景是从 COLLADA 文件加载的。这是我设置的方式: self.scene = SCNScene(named: "art.scnassets/Balls.dae")! for i in ...
  • 2 votes
     answers
     views

    使用 multi-geometry 形状未正确检测到碰撞

    我有一个具有复杂几何形状的宇宙飞船物体,由于 SceneKit 的物理不适用于复杂的物体,我采用了一种解决方法:我使用了一些基本的形状,如圆柱体和立方体,因此模拟整个宇宙飞船的身体。在 Blender 中,我创建了一组近似于宇宙飞船形状的物体: 然后当我加载场景时,我删除了这些对象,但是使用它们的几何构造一个 SCNPhysicsShape 来用作宇宙飞船的物理主体: // First I re...
  • 0 votes
     answers
     views

    球员沿错轴旋转?

    我有一个基本上是球体的角色,但是在y1,x1.2,z1(一个球体)上缩放 . 我可以在任何给定的'pushDirection'中对对象施加力,这是角色的刚体位置减去主摄像机变换位置的产物(这可以很好地将角色移动到摄像机面向的方向 - 在我的'前进'中游戏应始终朝向相机所面向的方向) . 但是现在我试图让对象向前旋转 - 在相机面向的方向 - 而不是增加力量 . 我'm adding torque ...
  • 2 votes
     answers
     views

    更改spritekit中的物理主体框架

    我使用SpriteKit开发了一款iOS游戏(这种有用的框架可以快速制作游戏) . 我添加纹理并为主角配置物理身体作为图像 绿色矩形是物理身体的框架 . 我正在使用以下代码来创建它 @interface MainCharacter : SKSpriteNode @end @implementation MainCharacter + (instancetype)mainCharacterA...
  • -1 votes
     answers
     views

    用于寻找机器人最佳路径的遗传算法

    我最近在codingames.com上编码 . 在那里我遇到了一些问题,似乎我们需要使用遗传算法来寻找我的机器人的最佳路径 . 首先,我开始使用基本的if else语句算法,这对于让我达到竞赛的铜牌联盟来说还不错 . 但是这个算法让我没有好处 . 我在网上搜索了如何继续前进,并且机器人编程的大多数获胜者建议他们使用遗传算法来达到目的 . 我在网上搜索了GA,并且知道我们从一个特定的群体开始,然后我...
  • 1 votes
     answers
     views

    在Unity3D中使用物理的恒定轨道

    我正在玩Unity3D并为我场景中的对象添加物理 . 我目前在屏幕的中心有一个球体(行星),我有另一个球体(月球)位于它外面,没有移动 . 当我运行游戏时,我希望月球通过向它施加一个力来绕行星运行 . 我已经能够通过调用 rigidbody.AddForce() 来获得力量,并且它会在指定的方向上移动但是它赢得了't orbit. I' m不知道如何向它添加力以使它以恒定的速度连续围绕球体运行 ....
  • 2 votes
     answers
     views

    Velocity Verlet算法:似乎无法确定稳定轨道的正确速度?

    像许多关于这个主题的帖子一样,我也忙着为自己写一个精确的模拟器,用于在2D引力场中移动物体 . 我很早就决定,我会坚持 Velocity Verlet 整合,因为我希望我的物体能够保持稳定的轨道并节省能量,即使时间步长相当大 . 那么问题可能是什么呢? 好吧,到目前为止,除了一个组件外,一切似乎都表现正常 . 当我试图计算一定距离的稳定轨道的正确速度时,产生的速度将它们发送到奇数椭圆轨道,每次轨道...
  • 1 votes
     answers
     views

    圆形轨道公式不能用于统一3D

    我正在开发一个游戏,我必须实现一些空间物理,如轨道和重力...... 我的主要问题是我无法在一个行星(或另一个物体)周围正确地制作一个GameObject轨道,我试图用物理教科书中一个古老的着名公式来做到这一点: v = sqrt(G *((m1 m2)/ r)) 其中v是轨道运行物体的速度,G是常数,m1和m2是轨道物体和行星的质量,r是距m1和m2中心的距离 . 这是我的实现: void ...
  • 1 votes
     answers
     views

    如何在给定时间后确定身体在2D空间中的位置?

    我正在尝试用C编写2D空间模拟 . 在其中,您可以创建一个质量(m)以一个方向(d)在位置(x,y)上以速度(v)移动的行星 . 还有一个物体(即恒星)在这个星球上有一个引力 . 该物体具有质量(M)和位置(X,Y) . 我想创建一个在给定时间t后返回行星位置的函数 . 行星不一定在轨道上,但如果速度和距离允许的话 . 我知道它涉及开普勒方程,但我无法弄清楚我自己的确切数学实现 . 任何帮助将不胜...
  • -1 votes
     answers
     views

    我更新星球附近行星位置的功能有什么问题?

    最初,当行星朝向恒星弯曲时,代码似乎起作用,但是当它应该被拉入恒星或进入轨道时,它就会被推向相反的方向 . 我究竟做错了什么?似乎行为的变化发生在距离的变化时 . if(!alive){ return; } xPos += t * velocity/10000 * cos(direction / 180 * 3.14); yPos += t * velocity/10000 * sin(d...
  • 0 votes
     answers
     views

    当我将libGDX相机的位置设置为玩家x和y时,为什么我的播放器会移出屏幕?

    在过去的几天里,我一直在修补用一台摄像机移动播放器并让摄像机跟随播放器的x和y . 当我搜索到这一切时,我找到的就是移动播放器并将相机的x和y设置为该值 . 但我遇到了问题,我的播放器不会停留在屏幕中间,这真的很烦人 . 如果有人能说我会那么棒 . 这是代码 . 在创造; cam = new OrthographicCamera(); cam.setToOrtho(false, Main....
  • 0 votes
     answers
     views

    LibGDX - 只有可拖动的动作

    :D我目前正在为Android创建我的第一款LibGDX游戏 . 而且我遇到了一个关于我的小玩家(这是一个桶)的运动的问题 . ) . 我想让铲斗(播放器)只能在x轴上拖动,而不是可点击以改变位置 . y轴不会成为问题,因为铲斗只能改变x轴上的位置 . 所以我基本上想让这个桶只能拖拽 . 对不起我的写作,英语不是我的母语 . 这是我的代码中的代码片段,其中运动运行: if (Gdx.input....
  • 2 votes
     answers
     views

    libgdx矩形的平滑运动

    我想在触摸时平滑地移动两个物体 . 这是我的代码: for(int i = 0; i <96; i++){ Asstest.rect_pipe_down.y--); } 这应该将矩形向下移动96个像素(SMOOTH) 但它只是关闭而没有平滑...... 我错了什么? 如果你触摸,管道应该关闭,但不是硬,平滑,如果它们关闭 . 但是通过以下代码,他们只是努力关闭...... 这是完整...
  • 3 votes
     answers
     views

    自顶向下的汽车在JBox2D libGDX运动问题

    我正在尝试基于Emanuele Feronato's "Two ways to make Box2D cars"实现自上而下的汽车游戏的Java版本 . 我知道box2d的一些基础知识,并且在很大程度上我将代码转换为Java,几乎没有例外 . 但是,当我运行程序时,我的车不会移动 . 如果我把所有的轮子都变成一个动态的车身(左前方除外)开始前后移动,前后投掷汽车,但最后没有任何...
  • 4 votes
     answers
     views

    LibGDX运动不顺畅

    我在LibGDX做一个游戏 . 我有4个纹理作为视差背景和一些障碍物(一个在上部,另一个在屏幕的底部),这是运动部分: //Parallax if (bckgndmiddle_x <= -Const.VIEWPORT_W*2+(game_speed*delta)/2) bckgndmiddle_x=-(game_speed*delta)/2; else bckgndmiddle_x-...
  • 2 votes
     answers
     views

    iOS ARKit SceneKit物理接触检测缩放问题

    我有一个简单的三维区域,包含4个墙,每个区域都是一个SCNNode,具有简单的SCNBox几何形状,矩形形状,并附有匹配的SCNPhysicsBody . SCNPhysicsBody使用SCNPhysicsShape.ShapeType.boundingBox,并设置为静态类型 . 这是一段代码: let size = (self.levelNode.boundingBox.max - sel...
  • -1 votes
     answers
     views

    使用scenekit物理的轨道运动物体

    在无数尝试使用简单的机制让一个节点绕另一个轨道运行之后,我偶然发现了太多的scenekit限制,这使得它变得更加复杂 . 我现在已经咬紧牙关使其完全基于物理学 . 我期待 Build 一个物理世界,所有需要的是一个节点绕轨道运行,轨道半径可以调整 . 如果这样可以简化过程,那么重力在这个项目中不是必须的 . 我对此的尝试并未导致我所追求的目标 . 我无法应用什么力量来实现这一目标 . 我尝试了很多...
  • 1 votes
     answers
     views

    分析Unity中的爆炸/触发器错误...我应该报告吗?

    我相信我在Unity中遇到过一个错误 . 在带有附加触发器碰撞器的Rigidbody上使用Rigidbody.AddExplosionForce()时,对象感觉到的力受附加触发器的大小影响,这似乎是不现实的 . 我已经对此进行了彻底的测试(请参阅下面的详细信息),但我认为在将其发布到官方问题跟踪器之前我会在此进行讨论,以防这是实际的预期行为 . SETUP 使用主摄像头和方向光的空场景 为...
  • 2 votes
     answers
     views

    使用 SceneKit 控制飞行车辆的运动

    我目前有一个场景,其中包含场景根部的中心节点,其中 earth-like 几何体和一个代表飞行器的节点。 但是我找不到控制车辆运动的正确方法。我需要能够在静止高度和速度的轨道上左右转动。 我尝试了许多动画和物理体力的组合都会导致不良结果。 我最接近的是: 将车辆的枢轴属性设置为场景的中心 然后设置如下的 Action 来控制前进 [_vehicleNode runAction:[SCN...
  • 2 votes
     answers
     views

    迅速:未检测到精灵套件冲突和位掩码

    以下 Sprite Kit 代码有问题。我正在尝试检测一个飞球何时与一条线碰撞。但是,当两个碰撞时,什么也不会发生。但是,当球击中场景边缘时,将打印以下内容: 接触 1 bitmask1:4294967295 bitmask2:4294967295 问题 1:为什么未检测到线和球碰撞?问题 2:为什么边碰撞时两个位掩码都相同?如果我不知道哪个是身体,我将无法工作。 struct PhysicsCa...
  • 1 votes
     answers
     views

    Unity OnTriggerExit2D始终不起作用

    我有一个小小的统一游戏,我从预制件中实例化手指克隆,其中附有运动和动画脚本,一个盒子碰撞器对象等于检测碰撞的视图端口大小,以及一个增加对象计数器(即,没有克隆的计数器)手指在屏幕上显示的实例) . 对象以1到3秒的随机间隔进入屏幕,玩家必须握住手指直到下一个物体到来 . 如果屏幕变为空白,则表示游戏结束 . 为了实现这个逻辑,我使用了与视口大小相同的box2d对撞机,并将一个box2d对撞机连接到...
  • 3 votes
     answers
     views

    什么类型的速度随时间变化曲线模拟物体滑动到水平表面上的停止?

    我正在写一个小游戏,上面有一些滑动物体的视图,比如卷曲或沙狐球 . (我碰巧将PyMunk用于物理学,但由于这个问题一般是关于物理模拟,不要担心语言细节 . )在我开始调整我的小sim中的所有值以获得“感觉”正确的行为之前,我想我最好检查一下,确保我至少可以 Build 正确的速度曲线 . 然而,找到一个明确的答案已经证明比预期更难 . Model A 为了模拟对象滑动停止的方式,pymunk允...
  • 13 votes
     answers
     views

    如何防止对手穿过对方?

    我无法将游戏对象保留在包含的空间内 . 当它们到达边缘时,会有一些瞬间推回,但随后它们将穿过墙壁 . 我在玩家身上使用了Box Collider,在水平墙上使用了Mesh Collider . 我对玩家角色(太空飞船)的问题表明该运动是由玩家控制的 . 并且使用射弹,它们会发射并且忘记以恒定的速度移动 . 这是我的播放器的移动代码 . 它正在 FixedUpdate() 函数中运行 . //Mov...
  • 0 votes
     answers
     views

    html5画布对象碰撞和物理

    我正在制作一个简单的html5平台游戏,构建以前的游戏,但遇到了碰撞和物理问题 . 下面是关于地板及其如何处理碰撞的代码示例 . 完整的代码在这里 . http://www.ambitiongames.co.uk/dev/game.php游戏在这里http://www.ambitiongames.co.uk/dev/ 我遇到的问题是碰撞是基于事件的抓取,有时让玩家不在地板上 . 此外,由于跳跃和...
  • 8 votes
     answers
     views

    用鼠标控制的球拍碰撞检测快速移动球的问题

    在统一中,我有一个应该击球的球拍,并且球拍由鼠标直接控制,即使用鼠标轴移动球棒并使用transform.translate()函数移动球拍 . 我预计Unity3d的物理不能直接用鼠标正确地转换球拍的动作并相应地击球,我必须写一些自定义的东西,结果证明是真的 . 但是当球拍移动时球的碰撞没有被正确检测到 . 当它静止时,一切都很好,球就像我喜欢的那样 . 现在我开始编写一个自定义物理脚本(我使用C...

热门问题