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    对于由几个游戏对象组件组成的游戏对象,粒子系统行为不同

    我有2D游戏 . 我有游戏对象,这些对象由带有碰撞器的单一形状组成,有些是由几个形状组成的,并且包含在我添加了角色对撞机的空游戏对象中 . 所有游戏对象都添加了粒子系统,单个形状的游戏对象按照预期工作并在碰撞上爆炸,多形状物体不会 . 当使用Play On Awake和循环测试它们时,爆炸按预期工作,但它们不会在onCollision上爆炸 . 我已经尝试将粒子系统放在外部游戏对象内的一个形状上,...
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    在c中向粒子添加力列表

    我对c有点新鲜,如果这是一个愚蠢的问题,那就很抱歉 . 我有一个表示粒子系统中的粒子的结构 . 与位置,速度和质量等标准物质一起,我想给它一个力列表,这样每个力都是一个函数,我将它传递给粒子,并根据粒子的当前状态(或不是),此函数返回一个力矢量 . 理想情况下,我会总结每个这样的力矢量的结果,以获得净力,然后我可以用它来计算下一个滴答的粒子的速度 . 这就是我希望我的粒子看起来像 struct p...
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    Unity3D粒子系统粒子不跟随旋转

    使用版本5.2.3f ...我有一个HeadLookController脚本,它找到一个Vector3来旋转我的模型头骨来查看 . 我在头骨的儿童游戏对象上有一个粒子系统 . 粒子系统设置为在World Space中发射 . 但是,在运行时,当头旋转时,子GameObject随之旋转,但发出的粒子不会从新旋转的前向Vector中发射 . 这是我设置它的方式的ParticleSystem . 这是...
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    统一3d - 粒子系统

    我真的很喜欢编程和超级新的使用统一xD我试图自己制作一个小游戏(2D) . 我需要一些帮助配置粒子系统 . using UnityEngine; using System.Collections; public class CharacterController : MonoBehaviour { public float charForce = 75.0f; publi...
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    Unity:将粒子系统更改为池

    我正在尝试将粒子系统功能更改为池,而不是每次都实例化 . 我想重用粒子 . 怎么可能?我不知道如何开始,虽然我看了团结教程,但不知怎的,它仍然不清楚 . 也许是因为我在其他类中调用粒子系统函数,这让我感到困惑 . public ParticleSystem[] Myeffects; public void Particle(int particleNum, Vector3 Pos) { ...
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    Unity 5.5过时的粒子系统代码

    之前5.5粒子系统变量可以通过ParticleSystem访问并且是可读/写的 . 现在它们是通过ParticleSystem.MainModule访问的,因此很多代码已经过时了 . API Updater无法解决大部分问题 . 我想出了如何使用新的变量类型 . 例如,在JetParticleEffect.cs中,此行会引发警告: // set the original properties f...
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    Unity粒子系统到精灵表

    我有几个基于粒子系统的预制件 . 我在我的场景中使用了很多这导致低fps的因素,所以我想将这些粒子转换为精灵表并做动画 . 有没有工具可以做到这一点?
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    viewController 中的 Sprite Particle System 动画

    我创建一个 macOS 单窗口应用程序并添加一个带有模板Stars的 Sprite Particle System 文件。和视觉效果就像这样: 我想将它添加到我的 viewController 中,作为这个回答的指南,我得到了这样的结果,而这不是我想要的: override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() let ...
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    Swift:如何使用 SCNParticleSystem 设置粒子效果的大小?

    我有一个简单的 ARKit 应用程序(使用 SceneKit),其中的立方体漂浮在与其他物体一起拍摄的空间中。我以 Fire 为模板创建了.scnp文件,并对其进行了自定义,使其看起来像爆炸一样。 一切看起来都不错,并且可以在碰撞时正常工作,但是我的整个粒子效果占据了整个屏幕。我尝试了.scnp文件上的所有可用属性,但是大小仍然很大。 如何设置效果区域大小?例如,比我的立方体略大(宽度为 0.1 ...
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    统一粒子系统 - 从被破坏的游戏对象吸收粒子到玩家

    当我的玩家击中( OnTriggerEnter2D )一个游戏对象时,我想在我的游戏中制作一个粒子效果,该对象爆炸并制作一些粒子,几秒后这些粒子被玩家吸收 .
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    Unity粒子系统出现在其他精灵背后

    我有一个粒子系统BloodSpill,当玩家死亡时实例化: Instantiate(bloodSpillEffect, transform.position, transform.rotation); 然而,它将出现在所有其他精灵(背景,地面等)的背后 . 无论我做什么 . 我将粒子系统作为预制件,并且它的排序层设置为与玩家的编程方式和选项相同 . 它在Z轴上的位置也比其他物体更靠近相机 . 实...
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    Unity C#实例化粒子系统预制件

    我正在开发一种游戏,你可以在通过头顶的敌机上发射弹药 . 当弹药与飞机碰撞时,实例化粒子系统预制件 . 这一切都很好,除非飞机转换到显示器的左半部分,爆炸不会发生 . 它在屏幕的右半部分工作正常 . 代码如下:这是我修改的在线教程添加爆炸 . 飞机在碰撞时被摧毁,但爆炸只发生在显示器的右半部分 . ammoExplosion是一个公共游戏对象,在类中定义并在检查器中分配 . 任何建议表示赞赏 ....

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