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    SpriteKit如何在每次VARYING随机数量的动画循环后重复SKAction?

    我有一个带纹理动画的SKSpriteNode . 我基本上有一个4帧的字符空闲周期和一个闪烁动画序列 . 我想永远循环字符空闲周期,但让它以随机间隔播放闪烁动画序列 . 我有以下代码; func playIdle() { let idle_loop = SKAction.repeatAction(action_textureSequence_idle!, count: randomLoo...
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    SKAction playSoundFileNamed 通过 iphone 扬声器没有音频

    有没有人通过 iOS 设备的外部扬声器使用 iOS Sprite Kit 通过 SKAction playSoundFileNamed 播放音频有问题?我有以下代码播放 M4A 文件没有问题通过耳机;但是,当我拔下耳机时,没有播放音频,单步执行没有声音的代码。我有另一个不使用此方法的应用程序,它没有问题。 -(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent...
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    在空闲时,SKScene 变得反应迟钝

    你好,我有一个 SceneKit 游戏。所有游戏都在一个场景中,当游戏结束时,精灵套件覆盖作为屏幕上的游戏,当他们再次点击游戏时,精灵套件标签消失,游戏重置在同一场景中。 我的签发即将结束。如果用户在几秒钟内点击重播按钮,那么一切顺利。但是如果用户在场上坐了超过五秒钟,那么场景会冻结。我真的很困惑,因为应用程序在冻结时闲置,我没有收到任何错误。此外,游戏期间的内存和 CPU 使用率远低于游戏期间的...
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    如何与 SKAction -runAction:onChildWithName 同步:?

    我的敌人类有几种方法,e.g. walkAnimation和deathAnimation,返回 SKAction 的实例。因为这些 SKActions 涉及协调 Enemy 节点的许多子节点上的基本操作,所以runAction:onChildWithName:似乎是管理它的方法。 但是,根据文档(和实验),SKAction -runAction:onChildWithName:是瞬时的。这意味着...
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    SKAction 重复每一帧计数?

    有没有人知道 Sprite Kit 中的一种方法,每次使用计数重复一个动作?我希望下面的示例可以工作,但所有重复都发生在同一个更新周期中。 SKAction *helloAction = [SKAction runBlock:^{ NSLog(@"HELLO!"); }]; SKAction *repeatBlock = [SKAction repeatAction:h...
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    Objective C Sprite Kit - 无法独立于父节点为子节点设置动画

    无论如何,我可以独立于其父节点为子节点设置动画吗? 例如 //create parent node SKNode* parent = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[UIColor whiteColor] size:CGSizeMake(100,100)]; [myScene addChild:parent]; //create child node (ad...
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    SceneKit:如何在一起动画多个SCNNode然后调用完成块一次

    目标是同时为多个SCNNode制作动画,然后在完成所有动画后调用完成块 . 并行动画具有相同的持续时间,因此如果一起启动则将同时完成 . This SO answer建议使用Sprite Kit的 group 函数,但Scene Kit中没有模拟,因为 SCNScene 类缺少 runAction . 一个选项是针对每个节点单独运行所有操作,并让每个操作调用相同的完成函数,该函数必须保持一个标志...

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