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    如何在运行时操纵形状的地形区域 - Unity 3D

    我的游戏有一个绘图工具 - 一个循环线渲染器,用作标记来操纵线条形状的地形区域 . 一旦玩家停止绘制线条,这一切都会在运行时发生 . 到目前为止,我已经设法提升了与线条渲染器点的坐标相匹配的地形椎体,但是我很难提高落在标记形状内的点 . 这是描述我目前所拥有的图像: 我尝试使用"Polygon Fill Algorithm"(http://alienryderflex.com...
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    通过由一串点定义的横截面在固定网格上产生三维高程

    我试图在1米或0.5米间距的固定网格上创建3D表面,其中表面是由多个点的横截面定义的通道 . 理想情况下,它应该是任意数量的点 . 例如,横截面如: PTS = [[0.0,10.0],[3.0,9.0],[30.0,8.5],[33.0,8.0],[35.0,7.8],[37.0,8.0],[40.0,8.5],[67.0,9.0] ,[70.0,10.0]]这里的通道宽70米,有一个双梯形截面...
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    从Cesium-DrawHelper形状创建的事件中获取错误的坐标

    我在GWT(地形的Cesium Terrain Server)上使用带有drawHelper插件的cesium . 我正在绘制形状(标记,折线,多边形..)到我的3D Map . 我可以用鼠标指向的精确坐标绘制地形,但是当我改变相机外观的角度时,我无法绘制鼠标指向的形状,因为我的坐标错误,导致我的形状在错误的坐标上绘制 . (我从DrawHelpers形状创建事件获取坐标,例如'markerC...
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    在OpenGL中高效渲染透明地形

    我正在编写一个可视化洞穴的OpenGL程序,因此当我想象表面地形时,我想让它透明,所以你可以看到下面的洞穴 . 我假设我可以将数字高程模型中的数据标准化为以规则间距对齐到X / Z轴的网格,并将每个网格单元渲染为两个三角形 . 使用对齐的网格,我可以避免在应用画家算法时进行排序的成本(以确保适当的透明效果);相反,我可以逐行渲染单元格,从最远的行和每行的最远单元格开始 . 这一切都很好,但我对Op...
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    改变运行时地形Unity的更有效方法?

    在我的Unity游戏中,玩家可以使用例如斧头砍伐树木 . 然后树从地形中移除并由落下的树预制件替换 . 这在小规模上工作得很好 . 我正在寻找一种更有效的方法,因为: 如果树木被砍伐,则需要重新加载整个地形 . 如果地形非常大且复杂,这意味着每当树木被砍伐时整个游戏就会冻结几秒钟 . 在多人游戏中效果很差 . 为了使地形保持同步,每次砍伐树木时都需要重新加载所有玩家地形 . 这意味着每个人...
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    在Unity中创建具有地形的行星

    我想要在统一中创建一些程序生成的行星 . 我不是要制造巨大的,逼真的行星,而是非常小的可步行的行星(如超级马里奥银河) . 我遇到了一个问题 - 地形物体无法旋转,所以我无法用6个独立的方块制作一个球体 . 我尝试进口一个成功有限的高分辨率球 . 近距离观察很难看起来很好(即使有很多面孔) . 对非地形物体的类似地形特征的支持也很有限 - 比如如何混合纹理,添加草或在表面上放置物体 . 我已经看到...
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    在Heightmap数组中查找边和顶点

    让我们说我已经生成了一个高度图数组,为简单起见,它只有三个高度值: 0 , 1 和 2 . 例如,它可能如下所示: 000000111111110000000000000000000000000000000000 001111111111111111000000000001111111111111000000 0000111111111111111000000000000000111221111...
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    如何在缩放地形中正确获取点(x,z)处的地形高度

    为了将高度图图像的每个像素正确映射到地形,我们将得到宽度和长度均比高度图的实际宽度和长度小1个单位的地形 . 例如,如果我们的图像宽度仅为2像素,则每个像素将映射到四边形的每个顶点 . 我们有2个像素但只有1个单位的地形 . 我试图通过缩放地形来填补地形尽头的空四边形来“解决”这个问题 . 然而,当我试图在某个(x,z)点获得地形的高度时,这是有问题的 . 问题并不完全是您所看到的缩放 . 首先,...
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    调整Hexagon网格的高度图生成

    目前我正在开展一个小项目,只是为了一点乐趣 . 它是一个使用OpenGL的C,WinAPI应用程序 . 我希望它会变成一个在六边形网格上播放的RTS游戏,当我完成基本的游戏引擎时,我计划进一步扩展它 . 目前,我的应用程序包含一个保存顶点和高度图信息的VBO . 使用中点位移算法(菱形方块)生成高度图 . 为了实现六边形网格,我采用了解释here的想法 . 它向下移动一个正常网格的奇数行,以便相对...
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    运行时地形缩放Unity

    我目前正在使用AR Core和Unity开展AR项目,我遇到了一个问题 . 我在运行时缩放和旋转AR对象,这一切都很顺利,但现在我有一个地形和水(Unity水资产),我正在努力扩展,这是非常糟糕的,因为地形刚刚消失,它根本没有出现,水正在出现故障 . 所以任何人都知道为什么会这样,也许我可以做些什么来试图解决这个问题? 注意:我使用Lean Touch(Unity商店中的Free Unity资源)...
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    优化地形渲染的内存

    我想知道(我很确定有)如果有更好的方法来处理数据im填充到我的顶点/索引缓冲区 . 目前,我在地形中的顶点结构如下所示: struct VertexType { D3DXVECTOR3 position; D3DXVECTOR2 texture; D3DXVECTOR3 normal; }; 我每次游戏启动时随机生成地形,并根据此高...
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    如何使用terragen 3导出fbx

    我已经在 mac and pc 上通过 terragen 3 下载并创建了地形 . 当我导出对象时我可以在电脑上找到导出按钮't find any object on my unity3d that i used pc want to export again, however i can't . 我已尝试过:1:通过File-> export fbx Scene导出fbx 喜欢这个 我的问...
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    地形刷新滞后统一c# - 如何有效刷新地形?

    在游戏中,玩家可以砍伐树木 . 然后我在它的位置实例化一棵落树 . 我从地形列表中删除树并刷新地形,如下所示: var treeInstancesToRemove = new List<TreeInstance>(terrain.treeInstances); treeInstancesToRemove.RemoveAt(closestTreeIndex); ...
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    Perlin噪声作为双轮廓(地形生成)中的密度函数

    我所遇到的问题是如何使用双轮廓算法将3D Perlin Noise用作密度函数 . 我发现很难找到任何使用或讨论如何使用3D Perlin Noise和Dual Contouring来生成地形的细节的Dual Contouring实现或博客/写作 . 我已经设法实现了具有隐式球体的双轮廓,因此知道它的工作正确并且具有密度函数如何工作的基本概念(至少在球体情况下),具有Perlin Noise的基本...
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    平铺柏林噪音无缝

    我一直试图弄清楚如何使用perlin噪声在3D中创建无限地形 . 到目前为止,我已经得到了一个由块组成的地形,当玩家离开一个块时,会产生新的块 . 超出范围的块被卸载 . 所以我有一个无限世界的幻想 . 我正在使用perlin噪声为块创建高度贴图(每个块都有自己的高度贴图) 我的问题是如何无缝地平铺每个块的高度图,以便在块之间的世界中没有可怕的间隙,并且没有为每个块具有相同的高度图 . &quot...

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