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    如何将纹理从Maya导出到unity

    我试图从Maya导出一个模型与动画,但当我导入到统一我得到模型但纹理不存在 . 从互联网上我发现,在导入模型时,我需要启用对我不起作用的媒体 .
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    是否有可能将Maya中的纹理组合成某种图集?

    我开始使用Maya来做一些2D角色的骨骼动画,它由几个不同的部分(腿,身体,头部,武器等)组成 . 我将每个部分都放在一个单独的.PNG图像文件中 . 现在我的每个部分都有一个多边形,有自己的材质和纹理: 我想知道是否有一种方法可以自动将纹理组合成图集,使所有多边形与图集使用相同的材质,并更正它们的UV贴图,使它们仍然指向图集的右侧部分 . 现在,我可以反过来手动完成:我可以使用其他工具在May...
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    某些已加载的FBX文件的纹理映射失败

    我仍在使用自定义游戏引擎开发游戏,但仍然取得了很好的进展 . 我目前正在研究的一个主题是内容预处理器 . 这个独立工具的目的是阅读流行的文件格式,并将它们转换为我自己设计的文件格式,我将在我的游戏(引擎)中使用 . 我使用Autodesk开发人员的官方FBX SDK编写了一个纤薄的C应用程序来读取FBX文件并提取我需要的信息 . 结果是使用我提到的自定义文件格式编写的 . 大多数事情都很完美 . ...
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    Unity 3D:Asset Bundles vs. Resources文件夹vs www.Texture

    所以,我已经在论坛上关于AssetBundles和Unity 3D中的Resources文件夹做了一些阅读,我无法找到解决我面临的问题的最佳解决方案 . 这是问题所在: 我有一个专为独立设计的程序,可以加载充满.png和.jpg图像的“书籍” . 每次程序启动时,页面都是相同的 . 在任何“书”的场景开始时,它使用www.texture和路径一次加载所有这些图像 . 但是,我现在意识到,这可能是一...
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    opengl程序在glBegin上崩溃(GL_QUADS)

    我有这个程序你可以在下面看到 . 程序应该为纹理渲染一些东西,并且应该绘制渲染的纹理以显示 . 但是当调用glBegin(GL_QUADS)时,程序在display()函数失败 . 该程序结束打印 ElectricFence Aborting: free(96f110): address not from malloc(). Ungültiger Maschinenbefehl (Speicher...
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    SFML显示Sprite错误0xC0000005:访问冲突读取位置0x00D54000

    我在遵循C语言中的SFML教程时编写了这段代码: #include <SFML/Graphics.hpp> int main() { sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(600, 400), "Sandstorm"); while (window.isOpen()) { sf::Eve...
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    在THREE.js动画画布广告牌

    大家, 我已经提到了 material.needsUpdate & texture.needsUpdate ,但我还包括一个旋转的立方体,所以我知道动画例程在某种程度上起作用 . 这是代码: if ( window.innerWidth === 0 ) { window.innerWidth = parent.innerWidth; window.innerHeight = parent.inne...
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    OpenGL Framebuffer - 渲染到纹理

    我做了一个应用程序,在它上面渲染了天空盒和粒子 . 我想添加一些效果,我需要使用framebuffers渲染天空盒,粒子颜色,深度和位置来分离纹理 . 然后我想使用简单的着色器来使用这些纹理中的值并以适当的方式混合它们 . 我为纹理,帧缓冲区和屏幕四边形(简单的矩形渲染)编写了辅助类,但不幸的是 - 当我尝试使用它时没有任何渲染 . 当绑定帧缓冲区被注释掉时,我的场景如下所示: 修改着色器显示正...
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    DirectX,3D模型前面的光线不隐藏时

    (C) Headers 几乎总结了一切; 如果3D空间中的某个点没有隐藏在其他东西后面,我想让一个光的纹理(或精灵,或其他)呈现在所有东西的前面 . 我怎么做?我可以通过在绘图过程中暂时禁用Zbuffer来渲染它,但我不知道如何检查该点是否被隐藏 . 我是否必须计算点和相机之间的某种碰撞?或者某种精灵设置会成功吗?
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    纹理投影透视校正,使数学正确

    我渲染动画几何体 . 在每个帧中,我想使用前一帧中的屏幕空间纹理对几何进行纹理贴图(投影到几何图形中,就像在前一帧中一样) . 所以结果应该是如果屏幕空间纹理在一帧前投影到几何体上然后由几何体动画转换到当前帧 . 计算每个顶点的适当纹理坐标并不困难 . 在GLSL中简单地说: void main(void) { vPos = currentMVP * vec4(position,1); ...
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    与OpenGL TextureSampling相比,糟糕的OpenCL ImageSampling性能

    我最近将我的volumeraycaster从OpenGL移植到OpenCL,这使得raycaster的性能降低了大约90% . 我跟踪了OpenCL的图像采样功能的性能下降,这比相应的OpenGL纹理采样功能慢得多 . 通过删除图像采样功能和纹理采样功能,两个raycaster实现具有大致相同的速度 . 为了轻松地在不同的硬件上使用功能,并在其余的RT代码中排除一些愚蠢的错误,我写了一个小的基准测...
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    两个图像的多次混合的动画

    我有两张图片:bg Image1和叠加Image2(高度大于bg image1) 现在我需要将[Image2]放在[Image1]上,并将混合模式相乘 . 但之后我需要为Image2的Y位置设置动画,但保持混合模式,以便得到这样的动画:https://www.youtube.com/watch?v=D4Gqm9_Eo68 那我怎么能实现呢?可能我应该使用OpenGL?如果是,那究竟是怎么回事?...
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    在AndEngine中加载大纹理

    在我们正在开发的游戏中,我们需要为大型精灵设置动画,大小为485x485,动画大约有30帧 . 我们有一个问题动画这样的工件 . 我已经尝试了下面列出的一些解决方案,但不幸的是我们还没有找到解决方案 . 平铺 看起来将每个框架放在一个大的瓷砖上是不可取的,因为: 纹理大小需要为2的幂,因此在大多数设备上显示为黑色 当我将纹理大小设为2的幂时,它对于大多数设备来说太大了 建议最大纹理大小...
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    除非动画,否则加载的图像纹理不会通过three.js显示

    刚开始使用three.js库,显然有些东西我缺少或者我不明白 . 我试图在一个场景中创建我的第一个3D对象但却被我注意到的行为所困惑 . 我创建的网格对象是一个简单的立方体形状,它使用加载的图像作为纹理 . 纹理网格对象在场景中看起来很棒,但前提是我通过requestAnimationFrame()函数重复渲染场景 . 如果我尝试仅使用render()方法调用渲染对象,则立方体显示为纯黑色,并且没...
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    A-Frame / THREE.js,没有纹理简化gltf [glb]模型

    使用this post中的答案成功简化了glb . 纹理中的纹理不再应用于模型(它看起来完全是黑色和不反光的(没有材质) 如何以编程方式使纹理与这个新的简化几何体一起使用? 我认为它与紫外线有关,但我不确定如何根据简化的几何形状使其工作,如果可能的话 .
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    2D纹理的间距对齐

    2D纹理是图像处理应用程序中CUDA的一个有用特性 . 要将音高线性存储器绑定到2D纹理,必须对齐存储器 . cudaMallocPitch 是对齐内存分配的一个很好的选择 . 在我的设备上, cudaMallocPitch 返回的音高是512的倍数,即内存是512字节对齐的 . 设备的实际对齐要求由 cudaDeviceProp::texturePitchAlignment 确定,我的设备上...
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    使用网格UV匹配世界中的纹理以覆盖图像

    最近几天我一直在编写我在一款名为the Catacombs of Solaris的游戏中看到的效果 . 为了测试我创建此演示的效果: 此图像叠加在屏幕上:(按比例缩放以匹配分辨率)Rainbow image overlay . 按空格键时,游戏中网格顶点的屏幕坐标将转换为UV并应用于具有相同纹理的网格 . 当相机以垂直角度面向四边形时,效果如下所示:Perpendicular came...
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    Unity 构建项目游戏 2d 到 apk 具有巨大的尺寸,因为纹理

    我有一个项目团结游戏 2d。当我在 apk 中使用 70 MB 构建它时,我认为它对我的游戏来说太大了。 我尝试在我的文件夹 Assets\Resources 中删除一些大约 6MB 的图片(游戏背景的纹理)(因为我的游戏加载资源动态地基于当前级别)。然后将其重建为 apk。它获得 30MB。我很好奇。 当我用 70MB 构建 apk 时,这是编辑器日志 Textures 182.1 m...
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    SDL2与OpenGL纹理显示不正确

    我已经搜索过这个但不幸的是我发现的唯一答案是那些处理纹理没有被映射的问题,在这种情况下纹理被映射但看起来不像加载的表面 . 无论如何,忽略了不需要2平方图像的功率这一事实(我尚未正确研究)我已经制作了一个功能脚本,用于将表面扩展到2维的功率和用于存储调整大小的结构表面,表面的旧尺寸和纹理的ID . 我的表面到纹理代码是(参数是SDL_Surface * surf,antTex * tex): te...
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    Android相机surfaceTexture - 如何保留以前的帧?

    我正在使用SurfaceTexture进行实时相机预览 . 这将数据流作为纹理直接发送到GPU . 每个新相机框架都会覆盖此纹理 . Now - I want to avoid this overwriting and retain last several(n) previous frames in the memory (which is my ultimate goal here) 来自相机...
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    OpenSceneGraph:三角形集的纹理坐标

    我需要帮助计算三角形集的纹理坐标 . 是否有一个函数根据没有着色器的顶点坐标计算它们?或者如何使用顶点法线手动计算它们?我有大量的小三角形,从点 Cloud 计算,不可能影响它们 . 我的简化测试程序如下所示: //read texture text = new_message->text; osg::ref_ptr<osg::Texture2D> texture...
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    使用Matplotlib / Python绘制模糊的线条

    我可以使用 Matplotlib 进行如下所示的可视化 . 另一种观点: 资料来源:http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1961832 这些图像做了哪些以及我想要做的是组合两个可视化 . 一个(背景)是一个简单的绘图,可以用 imshow , pcolor , pcolormesh 完成,但另一个使用网格纹理,模糊( w 因子)决定了一些特征,在这种情况下,确定...
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    OpenGL ES纹理原点在不同手机上从顶部/左侧到底部/左侧不同

    我目前正在开发基于NDK的OpenGL ES 2.0应用程序 . 我正在使用libjpeg垂直翻转它来加载纹理(正如OpenGL标准所说) . 它适用于三星Galaxy SII,HTC Desire HD等(Windows的SDL实现) . 但是在某些手机上(比如三星Galaxy S GT-I9000来自Android Market用户的报道),有一个旧的Android特定问题,orign位于图像...
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    如何有效地在OpenGL ES中加载纹理

    我对使用OpenGL有非常基本的了解,特别是在Android上 . 我正在开发一个使用OpenGL的应用程序,以便快速切换全屏图像(因为使用普通的Android框架时速度太慢) . 我发现,为了加载纹理,我需要做类似的事情: ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); byteBuffer.orde...
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    opengl纹理映射

    我有一个单一的纹理在我的opengl项目中工作问题是它只让我使用一个纹理我想知道我怎么能改变这个所以我可以使用多个纹理可能是一个数组?当我加载多个位图图像时,我似乎无法让它工作 这是我用来创建纹理的代码 glEnable (GL_TEXTURE_2D); Bitmap image; image.loadBMP ("TEXTURE1.bmp"); glG...
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    使用OpenGL,纹理映射无法正常工作

    我的程序的目标是使用OpenGL将来自我的Kinect的视频流与简单的三角形混合 . 为了显示我的视频流,我加载了一个简单的四边形,我将视频帧缓冲区放在它上面,就像经典的纹理映射一样 . 直到这里一切都好 . 但是如果我在我的场景中添加一个简单的彩色三角形(我的三个顶点的红色,绿色和蓝色),三角形会正确显示,但我的纹理会被涂成蓝色 . 事实上,API似乎保留了我的三角形的最后一个顶点的最后一个颜色...
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    纹理绑定:OpenGL OpenCV

    我试图从文件中读取图像并将其映射为openGL纹理 . OpenCV正在读取图像并在那里创建的窗口中显示它 . 但纹理映射部分不起作用 . 无法找出原因 . 我的代码如下: int InitGL(GLvoid){ try { Mat img = imread("aaa.jpg", CV_LOAD_IMAGE_ANYDEPTH); ...
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    OpenGL(核心配置文件)纹理缺失或黑色

    我使用我的模型的.obj文件中的.mtl文件中的引用加载纹理 . 我正在使用Assimp库来达到这个目的 . 问题是,正如 Headers 中所述,纹理没有出现在模型上或(我无法相信)它是黑色的 . 这是加载纹理的代码: std::vector<texture> model::loadMaterialTextures(aiMaterial * mat, aiTextureType ty...
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    OpenGL混淆了多个纹理

    我正在用OpenGL 3.3开发一个3d程序 . 到目前为止,我设法渲染了许多立方体和一些球体 . 我需要用一个共同的纹理纹理所有立方体的所有面,除了一个应具有不同纹理的面 . 我尝试使用单个纹理,一切正常,但当我尝试添加另一个时,程序似乎随机行为 .我的问题:是否有一种将多个纹理传递给着色器的合适方法?为了呈现正确的纹理,我应该如何跟踪面部?谷歌搜索我发现两次定义顶点可能很有用,但我不明白为什么...
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    3D模型上的OpenGL纹理失真

    我正在OpenGL 3.3中构建一个3D模型查看器,但我无法正确显示我的纹理 . 我很确定texcoords(来自我正在加载的对象)是正确的 . 这是我的代码:main.cpp #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <iostream> #include <GL/glew....

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