我有顶点和三角形数据,其中包含每个三角形(面)的颜色,而不是每个顶点的颜色 . 即,单个顶点由多个面共享,每个面可能具有不同的颜色 .
我应该如何在GLSL中解决这个问题,以便为每个正在渲染的面部获得纯色分配?通过平均顶点相邻多边形的颜色来计算和分配"vertex color"缓冲区很容易,但这当然会产生模糊结果,其中颜色在片段着色器中进行插值 .
我真正需要的不应该是插值颜色值,一旦按预期工作,我将有大约40k个三角形阴影,大约15种可能的纯色 .
虽然您可以在高端GLSL中执行此操作,但实现实体着色的正确方法是为每个三角形创建唯一的顶点 . 这是一个微不足道的循环 . 对于每个顶点,计算共享多少个三角形 . 这就是你经常复制它的频率 . 确保你的循环是O(n) . 然后将每个顶点颜色或法线设置为三角形的颜色或法线 . 再一次直接循环 . 不要费心优化共享颜色,这是不值得的 .
稍后编辑,因为这是一个流行的答案:
要按平面着色进行平坦,可以在世界或视图空间中插入顶点位置 . 然后在片段着色器中计算此变量的ddx(dFdx)和ddy(dFdy) . 取这两个向量的交叉积并将其标准化 - 你得到平坦的正常!根本不需要网格更改或每个顶点数据 .
OpenGL没有“per-face”属性 . 看到:
How can I specify per-face colors when using indexed vertex arrays in OpenGL 3.x?
以下是我看到的一些可能选项:
抛弃索引数组并为每个面使用单独的顶点,如starmole建议的那样
为使用的每种颜色创建索引数组 . 使用材质代替顶点颜色,并在从索引数组中为每种颜色绘制三角形后更改材质 .
如果几何体允许,您可以确保索引数组指定的最后一个顶点具有正确的面顶点颜色,然后使用GL_FLAT着色,或者让片段着色器仅用于最后一个顶点颜色 .
除了其他答案之外,你可以使用 gl_PrimitiveID 变量,从那个版本知道's an input to the fragment shader (don't并且为每个三角形隐式递增 . 然后,您可以使用它来查找颜色(从40k缓冲区纹理颜色或颜色索引到15色彩色图,或者只是从原始id中直接计算) . 但是不要问我这种方法的表现 .
gl_PrimitiveID
3 回答
虽然您可以在高端GLSL中执行此操作,但实现实体着色的正确方法是为每个三角形创建唯一的顶点 . 这是一个微不足道的循环 . 对于每个顶点,计算共享多少个三角形 . 这就是你经常复制它的频率 . 确保你的循环是O(n) . 然后将每个顶点颜色或法线设置为三角形的颜色或法线 . 再一次直接循环 . 不要费心优化共享颜色,这是不值得的 .
稍后编辑,因为这是一个流行的答案:
要按平面着色进行平坦,可以在世界或视图空间中插入顶点位置 . 然后在片段着色器中计算此变量的ddx(dFdx)和ddy(dFdy) . 取这两个向量的交叉积并将其标准化 - 你得到平坦的正常!根本不需要网格更改或每个顶点数据 .
OpenGL没有“per-face”属性 . 看到:
How can I specify per-face colors when using indexed vertex arrays in OpenGL 3.x?
以下是我看到的一些可能选项:
抛弃索引数组并为每个面使用单独的顶点,如starmole建议的那样
为使用的每种颜色创建索引数组 . 使用材质代替顶点颜色,并在从索引数组中为每种颜色绘制三角形后更改材质 .
如果几何体允许,您可以确保索引数组指定的最后一个顶点具有正确的面顶点颜色,然后使用GL_FLAT着色,或者让片段着色器仅用于最后一个顶点颜色 .
除了其他答案之外,你可以使用
gl_PrimitiveID
变量,从那个版本知道's an input to the fragment shader (don't并且为每个三角形隐式递增 . 然后,您可以使用它来查找颜色(从40k缓冲区纹理颜色或颜色索引到15色彩色图,或者只是从原始id中直接计算) . 但是不要问我这种方法的表现 .