所以基本上它是一个2D平台射击游戏 . 我想画出每个子弹的路径 . 每个子弹后应该有一条白线,并且alpha值应该从子弹减少到它被发射的位置 .
我该如何创造这样的效果?
编辑:我只是要求一个基本的方法,而不是详细的代码 . 我想我可能需要使用粒子效果来做到这一点?
EDIT 2: 谢谢!但是我可以更改渐变纹理的源矩形而不是缩放吗?
如果我在某处弄错了,请纠正我,谢谢!
Texture2D gradline应如下所示:
(据我记得在使用Math.Atan2找到矢量的角度时,0度应该在正Y轴上)
我正在使用这种方法来查找向量的程度 . 由于正Y在窗口坐标系中沿着窗口向下,我在这里改为-vector.Y :(这对我来说更有意义)
protected float VectorToRadians(Vector2 vector)
{
return (float)Math.Atan2(vector.X, -vector.Y);
}
而且我还需要找到子弹和它被射击的位置之间的距离,以确定源矩形的高度 . 所以我有这样的方法
protected int GetRectangleHeight(Vector2 startingPos, Vector2 currentPos, int lineTextureLength)
{
float distance = (startingPos - currentPos).Length();
if (distance < lineTextureLength) // if distance is smaller than the texture length, only draw part of it
return distance;
else // if distance is larger or equal to the texture length, draw the entire texture
return lineTextureLength;
}
最后是平局
spriteBatch.Draw(
gradline,
bulletCurrentPos,
new Rectangle(0, 0, gradline.Width, GetRectangleHeight(bulletStartingPos, bulletCurrentPos),
Color.White,
VectorToRadians(bulletCurrentPos - bulletStartingPos),
Vector2.Zero, // actually i think setting the top-center as origin might look better
1f, // full scale
SpriteEffects.None,
0f);
当子弹击中某些东西并且消失时,路径仍然应该被绘制到屏幕上 . 在此期间,源矩形的y(以及高度,我认为,以确保矩形不会超出纹理)应该更改为仅绘制轨迹的末尾部分,直到y达到高度质地 .
1 回答
您可以使用淡化为透明色的线条图像来完成此操作 . 像这样:
这是一个从屏幕中心到光标(激光瞄准器)绘制轨迹的版本:
(如果您希望从其他地方绘制它,您可以将
centerScreen
和cursor_v2
替换为您首选的Vector2,例如子弹的当前位置以及该子弹最初拍摄的位置 . 为此,代码片段在最后我的回答可能是最好的 . )再一次没有评论:
获取角度值的代码:(只需将它放在Game类中的某个位置)
或者,您可以创建一个恒定长度的纹理,并使用以下代码旋转它:
另一种方法是在游戏中每个子弹的位置每隔半秒左右创建粒子,并在粒子到期后删除它 . 我怀疑你的子弹在线上移动,而不是抛物线,所以它可能不值得表现明智 .
如果你的子弹经常改变它们的方向,你可以绘制它们的完整路径,但这需要绘制一个更复杂的
VertexPositionColor
列表,但可能会给出很好的结果 .