我有大量(~1000) THREE.Mesh
个对象,它们是由相同的 THREE.Geometry
和 THREE.MeshPhongMaterial
(有一个 Map )构建的 .
我想单独为这些物体着色(着色) .
天真地,我尝试更改 mesh.material.color
属性,但是在任何对象上更改此属性会立即更改所有对象的颜色 . 这是有道理的,因为在所有对象之间只共享一种材料 .
我的下一个想法是为每个对象创建一个单独的 THREE.MeshPhongMaterial
. 所以,现在我有大量的 THREE.Mesh
对象是由相同的 THREE.Geometry
构建的,但是具有单独的 THREE.MeshPhongMaterials
(它们具有相同的纹理) . 这允许我单独更改颜色,但性能更差 . Chrome配置文件显示应用程序花费大量时间进行物理操作,如切换纹理 .
着色器中的材质颜色只是一个统一的颜色 . 所以,更新那件制服应该很快 .
question: 有没有办法从网格级别覆盖材质颜色?
如果有,我相信我可以在我的所有物品中分享材料并恢复我的表现,同时仍然单独改变颜色 .
[我在v49和v54上进行了测试,它们具有相同的性能和降级]
update: 我已经构建了一个测试用例,由此引起的性能下降比我想象的要小,但仍然是可测量的 .
这里有两个链接:
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http://danceliquid.com/docs/threejs/material-test/index.html?many-materials=false
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http://danceliquid.com/docs/threejs/material-test/index.html?many-materials=true
在第一种情况下,只有两种材料,在第二种情况下,每个立方体都有自己的材料 . 我在这台机器上测量第一种情况的帧率为53fps,第二种情况的帧率为46fps . 这大约下降了15% .
在这两种情况下,每个立方体的材料颜色都会改变 . 在有许多材料的情况下,我们实际上看到每个立方体都有它自己的颜色,在只有两种材料的情况下,我们看到它们都具有相同的颜色(如预期的那样) .
2 回答
如果您正在编写自己的着色器,则可以使用
uniform
变量作为一般色调(不是特定于顶点)并将其传递到着色器以分解为整体颜色 .vec4f_t
和vec4f()
在C部分中不是标准的,但您的代码可能已经具有等价物 .C:
the.vertexshader:
是 . 对于每个对象,使用
material.clone()
克隆您的材质,修改其emissive
和color
,并将对象的材质设置为此克隆 . 着色器和属性通过引用复制,因此不必担心每次都要克隆整个材质;事实上,唯一被 Value 复制的东西是制服(例如emissive
和color
) . 所以你可以根据每个对象更改这些内容 .我个人将原始材料存储在对象的单独自定义属性中,以便我以后可以轻松切换回它;取决于你的需求 .