using UnityEngine;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;
public class MySDK
{
// import a single C-function from our plugin
[DllImport ("__Internal")]
private static extern void MySDKFooBarCFunction();
// wrap imported C-function to C# method
public static void FooBarCFunction() {
// it won't work in Editor, so don't run it there
if(Application.platform != RuntimePlatform.OSXEditor) {
MySDKFooBarCFunction();
}
}
}
2 回答
好吧,在Mac上使用Unity3d玩了几天之后我终于明白了 . 本指南中的所有代码都是虚拟的 . 我已经在15分钟左右写完了这些东西,所以不要被错误和错别字所困扰 .
1)打开Unity,创建新项目(文件 - >新项目)并将其保存在某处
2)生成项目时,它具有以下结构:
ProjectName/Assets
(这就是你需要的)ProjectName/Library
(没关系那里有什么)ProjectName/ProjectSettings
(你不关心它)ProjectName/ProjectName.sln
(MonoDevelop项目)3)转到
ProjectName/Assets
并创建以下文件夹:Plugins/iOS
,因此最后您将拥有如下文件夹结构:ProjectName/Assets/Plugins/iOS
4)将编译好的库(.a)文件和必要的头文件放在
ProjectName/Assets/Plugins/iOS
中,或者在那里复制库的源代码(.mm,.h,.m等) . 请记住,通常你只能从C#访问C函数,所以你很难做出C风格的包装,例如:CWrapper.h :
CWrapper.mm
5)然后转到
ProjectName/Assets
并为CSharp包装器类创建一个文件夹,可以随意调用它,例如:ProjectName/Assets/MySDK
6)在MySDK文件夹中创建MySDK.cs文件,C#包装器的虚拟示例如下所示:
7)创建一个shell脚本将这些东西打包到
.unitypackage
并将它放在项目文件夹旁边(不在里面) . 根据需要在脚本中调整EXPORT_PATH
和PROJECT_PATH
变量 .8)运行创建的bash脚本以获取包构建 . 当您通过Unity Editor中的文件 - >构建设置生成它时,来自Assets的所有内容都将包含在Unity项目的XCode项目中 . 您可以使用生成的包将代码分发给其他开发人员,这样他们只需双击包文件就可以将您的库包含到他们的Unity项目中 .
运行此脚本时不要忘记关闭Unity Editor,否则可能无法构建程序包 .
如果您遇到一些问题且程序包未显示,则此脚本始终将日志打印到export.log
Next steps make sense only if you want to make a Demo unity project for your library (good for testing at least)
9)您可以将创建的Unity项目(ProjectName.unity)放到
Assets/MySDKDemo
,这样您就可以在包内部进行演示 .10)在
Assets/MySDKDemo/MySDKDemo.cs
为您的Demo Unity3d场景创建一个简单的脚本,例如:11)转到Unity Editor . 在Unity Editor的左侧边栏中找到“Main Camera”,选择它并在Inspector面板(右侧边栏)的底部单击AddComponent,选择Scripts - > MySDKDemo script
12)构建XCode项目并在设备上运行 .
Few notes
1)插件在Unity编辑器中不起作用,仅仅因为它们不是实时编译的,不太确定,但可能直到你在插件中使用C#,可能C#的东西会立即链接并在编辑环境中工作 .
2)这篇文章不包括编组或本地< - >托管代码之间的数据/内存管理,因为它有很好的文档记录 .
Interop with Native Libraries @ Mono project
3)从C#到C的回调可以使用C#委托传递,在C端你使用标准函数声明,在C#端你声明具有相同签名的委托 . 似乎布尔,整数和字符串(C:char *)完美无缺地编组(我不讨论内存管理策略以及谁负责释放内存或返回值策略) .
但是,由于平台限制,它无法在开箱即用的iOS版本上运行,但C#-to-C回调仍然可以使用MonoPInvokeCallbackAttribute实现,这个主题的有用链接:
Reverse Callbacks @ Xamarin Docs
MonoPInvokeCallbackAttribute example @ Xamarin Forums
实际上在Unity 4中已经实现了
AOT.MonoPInvokeCallbackAttribute
,它仅限于可以传递给非托管代码的静态委托,但仍然比没有好 .4)有一种方法可以使用
UnityGetGLViewController
函数获取Unity RootViewController . 只需在您的实现文件中声明此函数,即:每当您需要访问RootViewController时,请使用
UnityGetGLViewController()
.5)细节上有更多神奇和丑陋的东西,让你的C接口尽可能简单编组可能成为你的噩梦,并且还要记住,托管到非托管通常很昂贵 .
6)您肯定在本机代码中使用了一些框架,并且您不希望链接器出现问题 . 例如,如果您在库中使用Keychain,则需要将Security.framework包含到Xcode项目中 .
我建议尝试XUPorter,它有助于Unity将任何其他依赖项集成到Xcode项目中 .
祝好运!
我写了一篇关于如何为统一创建iOS插件的文章 . 你可以查一下here . 希望能帮助到你 . 谢谢 .