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Unity:用于突出显示的光线投射不会检测到对象

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我在对象选择上遵循了这个tutorial . 但是,当我导入我的 .obj 资产并尝试选择/突出显示它们时,看起来raycaster不会拾取它们 . 当我的鼠标点击我的.obj对象时没有任何反应 . 我添加了必要的对撞机(箱式对撞机甚至网格对撞机),没有任何反应 .

我究竟做错了什么?

我没有从提供的源代码中更改代码 . 我刚刚将我的目标文件导入到场景中并添加了必要的物理 .

我想做的就是通过 onMouseDown 突出显示我的 .obj 文件 .

AppRoot.cs:

using UnityEngine;
using System;

public class TransformObject
{
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    #region Variables

    // variables

    #if UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_STANDALONE_OSX || UNITY_WEBPLAYER
    private float RotationSpeed = 1500;
    private float MoveSpeed = 50.0f;
    private float ZoomSpeed = 15.3f;
    #endif // UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_STANDALONE_OSX || UNITY_WEBPLAYER

    public float MinDist = 2.0f;
    public float MaxDist = 50.0f;

    private Transform mMoveObject = null;

    #endregion
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    #region Public methods

    /// <summary>
    /// 
    /// </summary>
    public TransformObject()
    {
        EnabledMoving = true;
    }

    /// <summary>
    /// Sets transform that will be used as "center" of the rotate / pan / zoom
    /// </summary>
    public void SetTransformRotateAround(Transform goMove)
    {
        mMoveObject = goMove;
        if (mMoveObject == null)
        {
            Debug.LogWarning("Error! Cannot find object!");
            return;
        }
    }

    public void Update()
    {
        if (!EnabledMoving)
        {
            return;
        }

        Vector3 dir = mMoveObject.position - Camera.main.transform.position;
        float dist = Math.Abs(dir.magnitude);

        Vector3 camDir = Camera.main.transform.forward;
        Vector3 camLeft = Vector3.Cross(camDir, Vector3.down);
        Vector3 camDown = Vector3.Cross(camDir, camLeft);
        //Vector3 camUp = Vector3.Cross(camLeft, camDir);

    #if UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_STANDALONE_OSX || UNITY_WEBPLAYER

        float dx = Input.GetAxis("Mouse X");
        float dy = Input.GetAxis("Mouse Y");

        // rotate
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            mMoveObject.Rotate(camLeft, dy * RotationSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
            mMoveObject.Rotate(Vector3.down, dx * RotationSpeed * Time.deltaTime, Space.Self);
        }

        // move
        if (Input.GetMouseButton(1))
        {
            Vector3 camPos = Camera.main.transform.position;
            camPos += -camLeft * MoveSpeed * dx * Time.deltaTime;
            camPos += -camDown * MoveSpeed * dy * Time.deltaTime;
            Camera.main.transform.position = camPos;
        }

        // zoom
        if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
        {
            if (dist > MinDist)
            {
                mMoveObject.Translate(-dir * ZoomSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
            }
        }

        if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
        {
            if (dist < MaxDist)
            {
                mMoveObject.Translate(dir * ZoomSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
            }
        }

    #endif // UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_STANDALONE_OSX || UNITY_WEBPLAYER
    }
    #endregion
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    #region Properties
    /// <summary>
    /// Gets or set value indicating if transformation is enabled
    /// </summary>
    public bool EnabledMoving
    {
        get;
        set;
    }

    /// <summary>
    /// Gets game object that moves around
    /// </summary>
    public Transform MoveObject
    {
        get
        {
            return mMoveObject;
        }
    }

    #endregion
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
}

TransformObject.cs

using UnityEngine;
using System;

public class TransformObject
{
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    #region Variables

    // variables

    #if UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_STANDALONE_OSX || UNITY_WEBPLAYER
    private float RotationSpeed = 1500;
    private float MoveSpeed = 50.0f;
    private float ZoomSpeed = 15.3f;
    #endif // UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_STANDALONE_OSX || UNITY_WEBPLAYER

    public float MinDist = 2.0f;
    public float MaxDist = 50.0f;

    private Transform mMoveObject = null;

    #endregion
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    #region Public methods

    /// <summary>
    /// 
    /// </summary>
    public TransformObject()
    {
        EnabledMoving = true;
    }

    /// <summary>
    /// Sets transform that will be used as "center" of the rotate / pan / zoom
    /// </summary>
    public void SetTransformRotateAround(Transform goMove)
    {
        mMoveObject = goMove;
        if (mMoveObject == null)
        {
            Debug.LogWarning("Error! Cannot find object!");
            return;
        }
    }

    public void Update()
    {
        if (!EnabledMoving)
        {
            return;
        }

        Vector3 dir = mMoveObject.position - Camera.main.transform.position;
        float dist = Math.Abs(dir.magnitude);

        Vector3 camDir = Camera.main.transform.forward;
        Vector3 camLeft = Vector3.Cross(camDir, Vector3.down);
        Vector3 camDown = Vector3.Cross(camDir, camLeft);
        //Vector3 camUp = Vector3.Cross(camLeft, camDir);

    #if UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_STANDALONE_OSX || UNITY_WEBPLAYER

        float dx = Input.GetAxis("Mouse X");
        float dy = Input.GetAxis("Mouse Y");

        // rotate
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            mMoveObject.Rotate(camLeft, dy * RotationSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
            mMoveObject.Rotate(Vector3.down, dx * RotationSpeed * Time.deltaTime, Space.Self);
        }

        // move
        if (Input.GetMouseButton(1))
        {
            Vector3 camPos = Camera.main.transform.position;
            camPos += -camLeft * MoveSpeed * dx * Time.deltaTime;
            camPos += -camDown * MoveSpeed * dy * Time.deltaTime;
            Camera.main.transform.position = camPos;
        }

        // zoom
        if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
        {
            if (dist > MinDist)
            {
                mMoveObject.Translate(-dir * ZoomSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
            }
        }

        if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
        {
            if (dist < MaxDist)
            {
                mMoveObject.Translate(dir * ZoomSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
            }
        }

    #endif // UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_STANDALONE_OSX || UNITY_WEBPLAYER
    }
    #endregion
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    #region Properties
    /// <summary>
    /// Gets or set value indicating if transformation is enabled
    /// </summary>
    public bool EnabledMoving
    {
        get;
        set;
    }

    /// <summary>
    /// Gets game object that moves around
    /// </summary>
    public Transform MoveObject
    {
        get
        {
            return mMoveObject;
        }
    }

    #endregion
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
}

Constants.cs:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

public class Constants
{
    public const float cMaxRayCastDistance = 1000.0f;
}

3 回答

  • 1

    原因是“femur_left_1_7_dist / default”和“femur_left_1_7_prox / default”没有碰撞器 . 因此有两种方法可以解决此问题:

    • 在项目视图中选择“femur_left_1_7_dist”和“femur_left_1_7_prox”,然后在导入设置的检查器中选择“生成碰撞器”并按“应用”按钮:

    enter image description here

    要么

  • 0

    可能有几件事导致这一点,但这里有一些要检查的事情 .

    • 确保您的GameObject附加了碰撞器组件 .

    • 确保GameObjects图层未设置为Ignore Raycast .

    • 确保您从正确的相机进行Raycasting .

    该教程似乎使用了Raycast的默认摄像头,确保场景中的摄像头的标签设置为主摄像头 .

  • 1

    我在三个立方体(room0到room2)和一个平面(平面)的场景中使用了你的代码,它工作得很好 .

    但是你的代码有点怪异,特别是 TransformObject 类 . 这个类应该是 MonoBehaviour (一个脚本),并且作为 Component 添加到与 AppRoot 脚本相同的 GameObject 中 .

    您甚至可以使用 AppRoot 类上的RequireComponentAttribute自动创建它 .

    那么,为什么你的代码不适合你的情况呢?

    • 您是否尝试在运行代码时使用调试器,以查看SelectObjectByMousePos()和SelectedObject是否完全被调用?

    • 您想要使用的材料可能无法使用网格物体:尝试使用带有立方体的脚本(就像我做的那样)而不是您的.obj

    • 重写代码,以便TransformObject是 MonoBehaviour 脚本 .

    • 如果您对 order of execution 感到担心,请参阅此页:http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-ScriptExecution.html

    • 检查碰撞矩阵,可能会禁用某些层到层的碰撞检测 .

    edit: 光线投射与非凸对撞机一起工作吗?

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