我正在制作游戏,玩家总是沿着路径向前移动 . 地形由段组成(总有9个),我有脚本相对于另一个段创建段 .
现在我想创建一个脚本来控制创建和销毁这些段 . 我的想法是创建包含3行和3列的数组,因为总共有9个段,所以数组的每个元素都包含另一个段 . 所以脚本将像这样工作:
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一开始它将创建九个分段,玩家将在中心 .
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每帧检查玩家是否在中心区域以外的其他区段 .
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如果他在另一个段上,它将首先销毁所有底部段,然后更改阵列中剩余对象的位置,最后它将在顶部创建新段 . 现在进入第2步 .
这是第3步的可视化:
我的问题是我开始统一制作游戏而且我不知道如何正确编码 . 你知道怎么检查玩家目前是否在另一个细分市场吗?我也不知道整个剧本应该是什么样的(我有一些想法,但我认为更有经验的人会做得更好) . 如果有人向我解释如何编码,我将非常感激 .
2 回答
这不是问题,这是一个挑战,而且确实很有趣 .
我不知道Unity,但我想一个非常简化的帧更新可能看起来像这样:
是的,但如果其他人为你做了,那你就错过了这个乐趣 .
与游戏相关的问题通常会在gamedev上得到解答,所以请继续查看 . 此外,单词segment和chunk通常意味着相同的东西,所以尝试在搜索中使用chunk .
快乐的编码!
我认为这是一个旧线程,但我希望这种技术对其他有类似问题的人有用 . 我发现做到这一点最简单快捷的方法之一就是用玩家移动瓷砖,不要动态生成它们,或者将它们从后面移到前面 . 假设我们有9个无缝地形图块,中心图块将是其他8个相邻图块的父图块 . 我们需要做的就是检查玩家是否在儿童地形内移动,如果是,则将中心的位置指定到该儿童地形的位置,所有其他的瓷砖将自动占据他们适当的新位置,因为他们是中心 . 这是一个说明这种方法的代码:
这个过程非常快速和平稳,旧位置和新位置之间的过渡是完全不可见的 . 如果你对如何改进这种方法有一些想法,我会很高兴你分享它们 . 我希望你会发现这很有用:)