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未加载资产包

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我用这个脚本创建了资产包

using UnityEditor;

public class CreateAssetBundles
{
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles/Images", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

但当我试图打开我的exe时,它说

无法加载文件,因为它是为另一个与此平台不兼容的构建目标创建的 . 请确保使用它所使用的构建目标平台构建AssetBundles . 文件的构建目标是:9

我也试过了

BuildTarget.StandaloneWindows

它也不起作用 .

那么为什么会发生以及如何解决呢?

2 回答

  • 0

    请确保使用它所使用的构建目标平台构建AssetBundles . 文件的构建目标是:9 .

    根据Unity的文档,Build target 9适用于 iOS . 您处于 iOS 模式或 BuildTarget.StandaloneWindows64 实际上并未构建 WinStandalone 的AssetBundle . 不幸的是,你提到你切换平台和问题,但这并没有解决问题 .

    确保您的平台设置为 Windows Standalone Build .

    转到 File - > Build Settings - >选择 PC,Mac & Linux Standalone 然后单击 Switch Platform . 再次重建它 .

    现在,替换:

    BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles/Images", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    

    BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles/Images", BuildAssetBundleOptions.None, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
    

    再次构建AssetBundle .

    使用 EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget 将强制Unity使用当前活动平台构建AssetBundle .

  • 0

    我下载了捆绑包

    WWW.LoadFromCacheOrDownload(path, 1);
    

    所以,正如你已经了解的那样,它为不同的平台使用相同的缓存,这就是我为Windows构建获得iOS包的原因(因为在此之前我用iOS平台测试了它,ahahahah)

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