我正在使用官方Unity Facebook SDK在我的游戏中开发“使用Facebook登录”支持 . 实际上我使用的是测试版6.1(但这个问题也出现在稳定版6.0中) .
用户可以成功登录,然后我可以发出FB api请求 . 问题是FB SDK没有保存会话,因为当您关闭应用程序并再次启动它时, FB.IsLoggedIn
值为 false
.
它不适用于任何平台:编辑器,iOS和Android .
Note: Facebook设置中的 Status
属性已经过检查 .
这是我实现它的方式:
FacebookController.cs
void Awake()
{
if (instance == null)
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
instance = this;
FB.Init(OnFacebookInit);
} else if (instance != this)
{
Destroy(gameObject);
}
}
void OnFacebookInit()
{
if (FB.IsLoggedIn)
{
FBIsLoggedIn();
}
}
public void LoginWithFacebook(OnUserAuthenticated _userAuthCallback)
{
userAuthCallback = _userAuthCallback;
FB.Login("email, user_friends", AuthCallback);
}
void AuthCallback(FBResult result)
{
if (FB.IsLoggedIn)
{
FBIsLoggedIn();
} else
{
Debug.Log("User cancelled login");
}
}
void FBIsLoggedIn()
{
FB.API("me", Facebook.HttpMethod.GET, UserCallBack);
FB.API("me/friends", Facebook.HttpMethod.GET, FriendsCallback);
}
我是否需要添加一些代码才能使FB保存有效会话?
提前致谢!
2 回答
我的问题是我希望facebook能够在编辑器上保存会话,而不是 .
将其构建到设备中时,FB SDK会成功记住上一个有效会话 . 在我的例子中,我的错误是我没有向用户界面提供反馈 .
FB.IsLoggedIn
返回true,但我通过更改UserCallBack
方法中FB登录按钮的状态解决了这个问题 .希望它能帮到你!
我的登录系统遇到同样的问题 . 但是当我点击“使用Facebook登录”时,我解决了调用相同功能的问题 . 然后我在Unity Editor的字典中保存了一个变量,知道这是一个Facebook登录:
最后,我在FB.Init()中添加了一个小支票,以检查编辑器是否有该键 .
private void InitCallback(){if(FB.IsInitialized){FB.ActivateApp(); Debug.Log(“[Initcallback] activateApp”);
如果用户注销,我从编辑器中删除该变量 .
我知道这是一种解决问题的廉价方法,但Facebbok API需要调用FB.LogInWithPublishPermissions或FB.LogInWithReadPermissions .
希望这对你有所帮助 .