一个显示碰撞不一致的gif:http://imgur.com/QB4XOv0.gif
在我的Unity2D游戏中,我有一个弹弓(玩家)在墙上发射弹珠(想想Puzzle Bobble型拼图射击游戏) . 每个弹珠都是预制件的 clone ,每个预制件都有一个 rigidbody , IsKinematic 与 CircleCollider 一起检查 OnTrigger .
当大理石与两个侧壁碰撞时,我使用 OnTriggerEnter2D() 并旋转角度,使其以一定角度从墙壁反弹 . 当大理石与顶壁碰撞时,它基本上会冻结,此时我会移除 rigidbody 组件并设置一个 "topObjects" 标签 .
当大理石与另一块大理石碰撞时会出现不一致 . 有时会调用触发器函数,有时则不会调用 . 触发器似乎是随机的,不可预测的 .
这是我的C#代码,用于检测碰撞和随之而来的行为(附在大理石上):
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class RockMove : MonoBehaviour
{
public float speed = 0.5f;
private Vector2 direction = new Vector2(0, 1);
// current angle
private float currentAngleZ;
// indendiary angle
private float angleB;
// rotation speed
private float rot;
// curving speed
private float rotMod;
// stops marble when collides with wall
private bool IsMoving = true;
void Start() {
}
void Update ()
{
if (IsMoving) {
rot = RockSpawn.rot;
currentAngleZ = transform.eulerAngles.z;
rotMod = transform.position.x * -0.5f;
// moves it forward + adds speed
transform.Translate(direction * Time.deltaTime * speed, Space.Self);
// curving
transform.Rotate (0, 0, rotMod, Space.Self);
if (transform.position.x >= 0) {
// faster speed when near walls "gravity/magnetism"
speed += transform.position.x * 8 * Time.deltaTime;
}
if (transform.position.x < 0) {
// faster speed when near walls "gravity/magnetism"
speed += transform.position.x * -8 * Time.deltaTime;
}
}
else {
// when object is stationary
speed = 0;
}
}
void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider){
// if collides with another marble
if (collider.gameObject.tag == "topObjects" ) {
// get rid of rigidbody
// can't have 2 rigidbodies when 2 objects collide
Destroy(rigidbody2D);
// freeze movement
IsMoving = false;
Debug.Log ("you collided with a marble");
// freeze rotation
this.transform.Rotate (0, 0, 0, Space.Self);
// assign the new tag
this.tag = "topObjects";
}
else if(collider.name == "TopWall")
{
Destroy(rigidbody2D);
IsMoving = false;
Debug.Log ("you broke the fourth wall!");
transform.Rotate (0, 0, 0);
this.tag = "topObjects";
}
else {
// bounce off walls
currentAngleZ = transform.eulerAngles.z;
angleB = 360 - (2 * currentAngleZ);
transform.Rotate (0, 0, angleB);
}
}
}
Update :简单地将Update()函数更改为FixedUpdate()似乎使触发器更加一致,但是它们的检测方式仍然存在不一致 .
我测试了rigidbody2d.velocity,transform.position和各种其他变换函数,但是Transform.Translate在墙壁上反弹时产生了最好的结果,即使它理论上只是将对象传送到新的位置 .
降低速度也不会影响一致性,也不会改变圆形碰撞器的大小 .
3 回答
无论您是否使用物理,OnTriggerEnter2D都应该始终如一地工作 .
但是,如果游戏对象与另一个游戏对象保持联系,则只会在它们碰撞的第一时刻标记一次OnTriggerEnter . 之后,您可以通过调用OnTriggerStay继续获知两个游戏对象是否仍然发生冲突 .
然后在它们停止碰撞后,OnTriggerEnter将重置并在与其他gameObject联系时再次触发,即使它与之前碰撞的一样 . 你检查过这个吗?
希望它有所帮助,我会发表评论,但我没有足够的声望点,所以如果我不应该被迫发布答案对不起 .
两个显而易见的事情:
1.)你的gameobject有一个Rigidbody2D,所以你不应该通过变换移动它,而是通过具有以下功能的刚体:
和
只需在Unity文档中查找它们即可 .
2.)把所有这些都放进去
这是有关物理引擎的所有内容 . 还有大量的在线资源可供阅读:)
据我所知,Kinematic RigidBodies不能在2D中碰撞 . 我还是很新的,但我已经用自己的问题在几个答案中找到了这个 . 你应该更多地研究它 .