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OnTriggerEnter2D未一致地调用

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一个显示碰撞不一致的gif:http://imgur.com/QB4XOv0.gif

在我的Unity2D游戏中,我有一个弹弓(玩家)在墙上发射弹珠(想想Puzzle Bobble型拼图射击游戏) . 每个弹珠都是预制件的 clone ,每个预制件都有一个 rigidbodyIsKinematicCircleCollider 一起检查 OnTrigger .

当大理石与两个侧壁碰撞时,我使用 OnTriggerEnter2D() 并旋转角度,使其以一定角度从墙壁反弹 . 当大理石与顶壁碰撞时,它基本上会冻结,此时我会移除 rigidbody 组件并设置一个 "topObjects" 标签 .

当大理石与另一块大理石碰撞时会出现不一致 . 有时会调用触发器函数,有时则不会调用 . 触发器似乎是随机的,不可预测的 .

这是我的C#代码,用于检测碰撞和随之而来的行为(附在大理石上):

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class RockMove : MonoBehaviour
{
    public float speed = 0.5f;
    private Vector2 direction = new Vector2(0, 1);

    // current angle
    private float currentAngleZ;
    // indendiary angle
    private float angleB;

    // rotation speed
    private float rot;

    // curving speed
    private float rotMod;

    // stops marble when collides with wall
    private bool IsMoving = true;


    void Start() {
    }

    void Update ()
    {

        if (IsMoving) {
            rot = RockSpawn.rot;

            currentAngleZ = transform.eulerAngles.z;

            rotMod = transform.position.x * -0.5f;
            // moves it forward + adds speed
            transform.Translate(direction * Time.deltaTime * speed, Space.Self);
            // curving
            transform.Rotate (0, 0, rotMod, Space.Self);
            if (transform.position.x >= 0) {
                // faster speed when near walls "gravity/magnetism"
                speed += transform.position.x * 8 * Time.deltaTime;
            }
            if (transform.position.x < 0) {
                // faster speed when near walls "gravity/magnetism"
                speed += transform.position.x * -8 * Time.deltaTime;
            }
        }
        else {
            // when object is stationary
            speed = 0;
        }
    }


    void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider){

        // if collides with another marble

        if (collider.gameObject.tag == "topObjects" ) {
            // get rid of rigidbody
            // can't have 2 rigidbodies when 2 objects collide
            Destroy(rigidbody2D);
            // freeze movement
            IsMoving = false;

            Debug.Log ("you collided with a marble");

            // freeze rotation
            this.transform.Rotate (0, 0, 0, Space.Self);

            // assign the new tag
            this.tag = "topObjects";
        }
        else if(collider.name == "TopWall")
        {
            Destroy(rigidbody2D);
            IsMoving = false;

            Debug.Log ("you broke the fourth wall!");
            transform.Rotate (0, 0, 0);

            this.tag = "topObjects";
        }
        else {
            // bounce off walls
            currentAngleZ = transform.eulerAngles.z;
            angleB = 360 - (2 * currentAngleZ);
            transform.Rotate (0, 0, angleB);
        }
    }

}

Update :简单地将Update()函数更改为FixedUpdate()似乎使触发器更加一致,但是它们的检测方式仍然存在不一致 .

我测试了rigidbody2d.velocity,transform.position和各种其他变换函数,但是Transform.Translate在墙壁上反弹时产生了最好的结果,即使它理论上只是将对象传送到新的位置 .

降低速度也不会影响一致性,也不会改变圆形碰撞器的大小 .

3 回答

  • 0

    无论您是否使用物理,OnTriggerEnter2D都应该始终如一地工作 .

    但是,如果游戏对象与另一个游戏对象保持联系,则只会在它们碰撞的第一时刻标记一次OnTriggerEnter . 之后,您可以通过调用OnTriggerStay继续获知两个游戏对象是否仍然发生冲突 .

    然后在它们停止碰撞后,OnTriggerEnter将重置并在与其他gameObject联系时再次触发,即使它与之前碰撞的一样 . 你检查过这个吗?

    希望它有所帮助,我会发表评论,但我没有足够的声望点,所以如果我不应该被迫发布答案对不起 .

  • -2

    两个显而易见的事情:

    1.)你的gameobject有一个Rigidbody2D,所以你不应该通过变换移动它,而是通过具有以下功能的刚体:

    rigidbody2D.MovePosition()
    

    rigidbody2D.MoveRotation()
    

    只需在Unity文档中查找它们即可 .

    2.)把所有这些都放进去

    void FixedUpdate()
    {
        ...
    }
    

    这是有关物理引擎的所有内容 . 还有大量的在线资源可供阅读:)

  • 0

    据我所知,Kinematic RigidBodies不能在2D中碰撞 . 我还是很新的,但我已经用自己的问题在几个答案中找到了这个 . 你应该更多地研究它 .

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