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SceneKit 3D Marker 增强现实 iOS

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最近几周我一直致力于开发一个简单的 proof-of-concept 应用程序,其中 3D 模型被投射到 IOS 中的特定增强现实标记(在我的情况下,我使用的是 Aruco 标记)(使用 Swift 和 Objective-C)

我校准了具有特定固定镜头位置的 Ipad 相机,并使用它来估计 AR 标记的姿势(从我的调试分析看起来非常准确)。当我尝试使用 SceneKit 场景在标记上投影模型时,问题似乎(惊讶,惊讶)。

我知道 opencv 和 SceneKit 中的轴是不同的(Y 和 Z)并且已经完成了这个校正以及两个库之间的行 order/column 顺序差异。

在构建投影矩阵之后,我将相同的变换应用于 3D 模型,并且从我的调试分析中,对象似乎被转换到期望的位置并具有期望的旋转。问题是它永远不会与标记的特定图像像素位置重叠。我正在使用 AVCapturePreviewVideoLayer 将视频放在与 SceneKit View 具有相同边界的背景中。

有没有人知道为什么会这样?我尝试使用相机 FOV,但对结果没有实际影响。

谢谢大家的时间。

**EDIT1:**我会在这里发布一些代码来揭示我目前在做什么。

我在主视图中有两个子视图,一个是背景 AVCaptureVideoPreviewLayer,另一个是 SceneKitView。两者都与主视图具有相同的边界。

在每一帧我使用 opencv 包装器输出每个标记的姿势:

std::vector<int> ids;
    std::vector<std::vector<cv::Point2f>> corners, rejected;

    cv::aruco::detectMarkers(frame, _dictionary, corners, ids, _detectorParams, rejected);
    if (ids.size() > 0 ){
    cv::aruco::drawDetectedMarkers(frame, corners, ids);
    cv::Mat rvecs, tvecs;
    cv::aruco::estimatePoseSingleMarkers(corners, 2.6, _intrinsicMatrix, _distCoeffs, rvecs, tvecs);

    // Let's protect ourselves agains multiple markers
    if (rvecs.total() > 1)
        return;
    _markerFound = true;

    cv::Rodrigues(rvecs, _currentR);

    _currentT = tvecs;

    for (int row = 0; row < _currentR.rows; row++){
        for (int col = 0; col < _currentR.cols; col++){
            _currentExtrinsics.at<double>(row, col) = _currentR.at<double>(row, col);
        }
        _currentExtrinsics.at<double>(row, 3) = _currentT.at<double>(row);
    }
    _currentExtrinsics.at<double>(3,3) = 1;
    std::cout << tvecs << std::endl;

    // Convert coordinate systems of opencv to openGL (SceneKit)
    // Note that in openCV z goes away the camera (in openGL goes into the camera)
    // and y points down and on openGL point up
    // Another note: openCV has a column order matrix representation, while SceneKit
    // has a row order matrix, but we'll take care of it later.
    cv::Mat cvToGl = cv::Mat::zeros(4, 4, CV_64F);
    cvToGl.at<double>(0,0) = 1.0f;
    cvToGl.at<double>(1,1) = -1.0f; // invert the y axis
    cvToGl.at<double>(2,2) = -1.0f; // invert the z axis
    cvToGl.at<double>(3,3) = 1.0f;
    _currentExtrinsics = cvToGl * _currentExtrinsics;
    cv::aruco::drawAxis(frame, _intrinsicMatrix, _distCoeffs, rvecs, tvecs, 5);

然后在每个帧中我转换为 SCN4Matrix 的 opencv 矩阵:

- (SCNMatrix4) transformToSceneKit:(cv::Mat&) openCVTransformation{
SCNMatrix4 mat = SCNMatrix4Identity;
// Transpose
openCVTransformation = openCVTransformation.t();

// copy the rotationRows
mat.m11 = (float) openCVTransformation.at<double>(0, 0);
mat.m12 = (float) openCVTransformation.at<double>(0, 1);
mat.m13 = (float) openCVTransformation.at<double>(0, 2);
mat.m14 = (float) openCVTransformation.at<double>(0, 3);

mat.m21 = (float)openCVTransformation.at<double>(1, 0);
mat.m22 = (float)openCVTransformation.at<double>(1, 1);
mat.m23 = (float)openCVTransformation.at<double>(1, 2);
mat.m24 = (float)openCVTransformation.at<double>(1, 3);

mat.m31 = (float)openCVTransformation.at<double>(2, 0);
mat.m32 = (float)openCVTransformation.at<double>(2, 1);
mat.m33 = (float)openCVTransformation.at<double>(2, 2);
mat.m34 = (float)openCVTransformation.at<double>(2, 3);

//copy the translation row
mat.m41 = (float)openCVTransformation.at<double>(3, 0);
mat.m42 = (float)openCVTransformation.at<double>(3, 1)+2.5;
mat.m43 = (float)openCVTransformation.at<double>(3, 2);
mat.m44 = (float)openCVTransformation.at<double>(3, 3);

return mat;

}

在找到 AR 标记的每个帧中,我向场景添加一个框并将转换应用于对象节点:

SCNBox *box = [SCNBox boxWithWidth:5.0 height:5.0 length:5.0 chamferRadius:0.0];
_boxNode = [SCNNode nodeWithGeometry:box];
if (found){
    [self.delegate returnExtrinsicsMat:extrinsicMatrixOfTheMarker];
    Mat R, T;
    [self.delegate returnRotationMat:R];
    [self.delegate returnTranslationMat:T];
    SCNMatrix4 Transformation;
    Transformation = [self          transformToSceneKit:extrinsicMatrixOfTheMarker];
    //_cameraNode.transform = SCNMatrix4Invert(Transformation);
    [_sceneKitScene.rootNode addChildNode:_cameraNode];
    //_cameraNode.camera.projectionTransform = SCNMatrix4Identity;
    //_cameraNode.camera.zNear = 0.0;
    _sceneKitView.pointOfView = _cameraNode;
    _boxNode.transform = Transformation;

    [_sceneKitScene.rootNode addChildNode:_boxNode];
    //_boxNode.position = SCNVector3Make(Transformation.m41, Transformation.m42, Transformation.m43);

    std::cout << (_boxNode.position.x) << " " << (_boxNode.position.y) << " " << (_boxNode.position.z) << std::endl << std::endl;
}

例如,如果平移向量是(-1,5,20),则对象将出现在场景中场景中的位置(-1,-5,-20),并且旋转也是正确的。问题是它永远不会出现在背景图像中的正确位置。我将添加一些图像来显示结果。

结果 1

结果 2

有谁知道为什么会这样?

1 回答

  • 3

    找到解决方案。不是将变换应用于对象的节点,而是将反转变换矩阵应用于相机节点。然后对于相机透视变换矩阵,我应用了以下矩阵:

    projection = SCNMatrix4Identity
        projection.m11 = (2 * (float)(cameraMatrix[0])) / -(ImageWidth*0.5)
        projection.m12 = (-2 * (float)(cameraMatrix[1])) / (ImageWidth*0.5)
        projection.m13 = (width - (2 * Float(cameraMatrix[2]))) / (ImageWidth*0.5)
        projection.m22 = (2 * (float)(cameraMatrix[4])) / (ImageHeight*0.5)
        projection.m23 = (-height + (2 * (float)(cameraMatrix[5]))) / (ImageHeight*0.5)
        projection.m33 = (-far - near) / (far - near)
        projection.m34 = (-2 * far * near) / (far - near)
        projection.m43 = -1
        projection.m44 = 0
    

    远离和靠近 z 剪裁平面。

    我还必须纠正盒子的初始位置,使其在标记上居中。

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