我是OpenGL的新手,有一个简单的程序,我现在搞砸了 .
我遇到的问题是当我传递一个数组来表示点的颜色时,颜色最终变成黑色 . 如果我只是在片段着色器中明确定义颜色,它可以正常工作,如果我在VAO中切换数据的索引,则三角形将移动到作为颜色的点 .
我尝试使用API跟踪并获得以下内容:
6872: message: major api error 1282: GL_INVALID_OPERATION error generated. <program> is not a program object, or <shader> is not a shader object.
6872 @0 glAttachShader(program = 1, shader = 1)
6872: warning: glGetError(glAttachShader) = GL_INVALID_OPERATION
6876: message: major api error 1282: GL_INVALID_OPERATION error generated. Handle does not refer to the expected type of object (GL_SHADER_OBJECT_ARB).
6876 @0 glDeleteShader(shader = 1)
6876: warning: glGetError(glDeleteShader) = GL_INVALID_OPERATION
6878: message: major api error 1282: GL_INVALID_OPERATION error generated. Handle does not refer to the expected type of object (GL_SHADER_OBJECT_ARB).
6878 @0 glDeleteShader(shader = 1)
6878: warning: glGetError(glDeleteShader) = GL_INVALID_OPERATION
Rendered 507 frames in 8.52598 secs, average of 59.4653 fps
我的所有代码都是here,但它正在大量进行中 . 可能导致某种类型问题的位是下面的绘图段:
// TODO: Use this code once per mesh
// Make a VBO to hold points
GLuint vbo = 0;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, points.size() * sizeof(GLfloat), &points[0], drawType);
// VBO TO hold colors
GLuint colorVbo = 0;
glGenBuffers(1, &colorVbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);
float colors[] = {
0.5, 0.0, 0.0,
0.0, 0.5, 0.0,
0.0, 0.0, 0.5
};
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 9 * sizeof(float), colors, GL_STATIC_DRAW);
// Make a VAO for the points VBO
GLuint vao = 0;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
// Points
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
// Colors
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
GLint colorpos = glGetAttribLocation(Program::getCurrentProgram(), "vertColor");
glEnableVertexAttribArray(0); // Points
glEnableVertexAttribArray(1); // Colors
glLinkProgram(Program::getCurrentProgram());
// Draw Mesh
glDrawArrays(drawShape, 0, points.size()/2);
}
您可能需要知道的一些事情是 points
是 Vector<float>
, Program::getCurrentProgram()
是一个返回当前正在使用的程序的静态函数,在这种情况下 drawShape
是 GL_TRIANGLES
.
顶点着色器:
#version 400 core
layout(location=0) in vec3 vert;
layout(location=1) in vec3 vertColor;
out vec3 color;
void main()
{
color = vertColor;
gl_Position = vec4(vert, 1);
}
片段着色器:
#version 400 core
in vec3 color;
out vec4 finalColor;
void main()
{
finalColor = vec4(color, 1.0);
}
如果这是一个需要一些关注的问题,我道歉 . 我在过去的一天左右环顾四周,尝试了几种不同的东西,所有这些都没有用 . 如果需要任何其他信息,以便有人不必对我的所有代码进行分类,请告诉我 .
我从apitrace得到的东西似乎表明我可能在着色器ID上做错了,尽管如果我将颜色编码到片段着色器中并且颜色然后起作用,那么仍然会发生错误 .
我正在使用GLFW来创建我的OpenGL上下文 . 我设置了一个错误回调,我没有得到任何东西,我的印象是它也应该通过OpenGL错误,虽然我没有在他们的常见问题解答中看到任何明确说明 .
我还在编译着色器和链接程序时检查错误,也没有发生任何事情 .
另外,我想知道一旦对象超出范围并调用 delete
,使用C是否有可能失去OpenGL状态 .
Edit: 以下是我未提及的几件事:
着色器初始化:
// Create OpenGL Shader
shaderID = glCreateShader(shaderType);
glShaderSource(shaderID, 1, &cShaderString, NULL);
// Compile
glCompileShader(shaderID);
Shader Destructor只需调用 glDeleteShader(shaderID);
这是非常标准的 . 这是在着色器类的构造函数中, shaderID
是 Shader
的成员变量 . shaderType
是 GLenum
,在这种情况下是 GL_VERTEX_SHADER
或 GL_FRAGMENT_SHADER
.
程序初始化://创建程序programID = glCreateProgram();
// Iterate through Shaders
for(std::vector<Shader>::iterator shader = shaders.begin(); shader != shaders.end(); shader++)
{
// Attach Shader
glAttachShader(programID, shader->getShaderID());
}
// Link program
glLinkProgram(programID);
程序析构函数:
// Iterate through attached shaders
for(std::vector<Shader>::iterator shader = shaders.begin(); shader != shaders.end(); shader++)
{
// Detach Shader
glDetachShader(programID, shader->getShaderID());
}
// Delete program
glDeleteProgram(programID);
再一次,这看起来很标准,并且是 Program
类的构造函数 .
Edit 2: 在搞砸了一些代码之后,我发现了一件相当奇怪的事情 . 如果我移动创建和绑定缓冲区的代码并将三角形绘制为我用作表示三角形的类的构造函数,我将位置作为颜色而不是位置 . 这与我在数据上切换索引(位置为1,颜色为0)时发生的情况相同 .
Edit 3: 实际上,在看了一下之后,它似乎绘制了一个完全不同于颜色的三角形 . 为Triangle类创建一个vao成员并将其绑定到draw上似乎解决了这个问题 .
Edit 4: 似乎 glValidateProgram()
确实产生了一个成功的结果,这让我怀疑它的着色器有问题 .
1 回答
就在这里 . 而且我相信这正是这里发生的事情 . 这并不意味着你不能在C类中包装OpenGL对象,但你必须非常小心 .
您遇到的问题是您在C对象的析构函数中删除了包装的OpenGL对象 . 因此,只要其中一个对象超出范围,或者由于任何其他原因而被销毁,它就会占用相应的OpenGL对象 .
如果复制对象,这会导致特别难看的问题 . 让我们看一个人为的例子:
在此之后,您在
a
的构造函数中创建的OpenGL对象将被删除 . 创建b
作为a
的副本时,默认的复制构造函数会将a
中存储的着色器ID复制到b
. 然后,当b
超出范围时,其析构函数将删除着色器ID . 它仍然存储在a
中,但现在无效 .当然,你不会像上面那样编写代码 . 但是,如果按值将对象传递给函数/方法,则可能会出现非常类似的情况,这部分发生在代码中 .
更危险的是,因为更难以识别,如果将这些对象存储在像
std::vector
这样的容器中会发生什么 . 当添加新元素时,vector
重新分配其内存将使其超过其当前容量 . 在重新分配期间,它会创建vector
(调用复制构造函数)中所有现有元素的副本,然后销毁原始元素 . 这又与上面的示例非常相似,您最终会找到引用已删除的OpenGL对象的对象 .这正是你的情况 . 您将
Shader
对象推送到vector
,并且当您推入更多元素时,vector
中已包含的对象的OpenGL ID将被删除,作为vector
的一部分被重新分配 .核心问题是无法安全地复制这些C对象 . 默认的复制行为(成员分配)不起作用 . 通常,您需要在C中为默认实现不足的类实现复制构造函数和赋值运算符 . 但是如果你有OpenGL对象的id作为成员,那么实际上没有好办法,除非你实现更复杂的方案,可能涉及共享子对象,引用计数等 .
我总是建议的一件事是为无法正确复制的类提供私有拷贝构造函数和赋值运算符 . 这将确保您在意外复制对象时出现编译时错误,而不是神秘的运行时行为 .
然后,要将对象存储在容器中,最简单的方法是存储指向容器中对象的指针,而不是对象本身 . 您可以使用智能指针(例如
smart_ptr
)来简化内存管理 .