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    使用OpenGL,纹理映射无法正常工作

    我的程序的目标是使用OpenGL将来自我的Kinect的视频流与简单的三角形混合 . 为了显示我的视频流,我加载了一个简单的四边形,我将视频帧缓冲区放在它上面,就像经典的纹理映射一样 . 直到这里一切都好 . 但是如果我在我的场景中添加一个简单的彩色三角形(我的三个顶点的红色,绿色和蓝色),三角形会正确显示,但我的纹理会被涂成蓝色 . 事实上,API似乎保留了我的三角形的最后一个顶点的最后一个颜色...
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    openGL Alpha Blending可实现完全不透明度或透明度

    ORIGINAL: 我之前询问过这个问题,但我最初的例子有点不完整,我想我现在可以更具体地解决我的问题了 . 对于上下文,我在旧的Apple mac计算机上使用openGL 3.3并尝试渲染重叠的四边形图层 . 每个四边形都是uv映射到一个png 4096 x 4096纹理,具有完全透明的区域 . 我想使用alpha混合,因此N层的透明部分显示了N-1层(在它后面)的不透明部分 . 因为我不想知道...
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    使用GLSL着色器时,亮度不起作用

    我的程序的目标是使用GLSL着色器渲染由光点照亮的简单立方体 . 问题是我的立方体保持黑色,就像禁用了光照属性一样 . 几个小时以来,我一直在寻找解决方案 . 我有两个缓冲区(一个用于位置顶点,另一个用于普通顶点) . 这两个缓冲区由Blender生成 . 我以前在使用Vertex Arrays的基本OpenGL程序中使用它们,它运行得很好 . 现在我只想做同样的事情,但这一次使用GLSL着色器 ...
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    带SDL2的现代OpenGL:如何绘制三角形

    我正在使用SDL2,我的目的是使用现代OpenGL绘制一个简单的三角形 . 使用现代OpenGL意味着不要使用已弃用的函数,例如glBegin / glEnd等 . 我的教程源代码是http://www.opengl-tutorial.org . My code: int main(int ac, char** av) { SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING); ...
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    传递给着色器的颜色不起作用

    我是OpenGL的新手,有一个简单的程序,我现在搞砸了 . 我遇到的问题是当我传递一个数组来表示点的颜色时,颜色最终变成黑色 . 如果我只是在片段着色器中明确定义颜色,它可以正常工作,如果我在VAO中切换数据的索引,则三角形将移动到作为颜色的点 . 我尝试使用API跟踪并获得以下内容: 6872: message: major api error 1282: GL_INVALID_OPERATIO...

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