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当我切换到仅alpha(A8)pixelFormat时,为什么我的片段着色器无法读取alpha信息?

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我正在创建一个使用OpenGL ES 2.0的iOS应用程序 . 我对OpenGL有些新意,所以这可能是一个微不足道的错误 .

我已经创建了一个简单的着色器来处理使用alpha通道将一个纹理与另一个纹理屏蔽 . 掩码纹理初始化如下:

glGenTextures(1,&name); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,name); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_GENERATE_MIPMAP,GL_TRUE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,1024,768,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,0); glGenFramebuffersOES(1,&buffer); glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,buffer); glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES,GL_TEXTURE_2D,name,0); glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,0);

然后我(稍后)将一些东西绘制到蒙版纹理,并将蒙版纹理链接到此片段着色器以将其应用于另一个纹理:

uniform sampler2D baseTextureSampler;
uniform sampler2D maskTextureSampler;
改变lowp vec4 colorVarying;
不同的mediump vec2 textureCoordsVarying;
不同的mediump vec2 positionVarying;

void main(){

lowp vec4 texel = texture2D(baseTextureSampler,textureCoordsVarying);
lowp vec4 maskTexel = texture2D(maskTextureSampler,positionVarying);

gl_FragColor = texel * colorVarying * maskTexel.a;
}

这正是我想要的 . 但是,为了减少绑定掩码纹理缓冲区的开销(这看起来很重要),我试图使用8位alpha-only像素格式作为掩码纹理 . 但是,如果我从RGBA设置更改代码:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,1024,768,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,0);

......仅限alpha:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_ALPHA,1024,768,0,GL_ALPHA,GL_UNSIGNED_BYTE,缓冲区);

...片段着色器无法绘制任何内容 . 因为我首先只使用掩码纹理中的alpha,所以它似乎应该继续工作 . 任何想法为什么不呢?

1 回答

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    OpenGL ES 2.0规范(或GL_OES_framebuffer_object扩展)没有定义任何只有alpha位的可渲染格式,因此不支持它们 . 您必须使用RGBA格式 .

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