嗨,我目前正在研究一个学校的计算机科学项目,我决定制作一个简单的射弹模拟器,用户只需提供初始发射速度,发射角度和重力 . 到目前为止,我已经尝试制作一个脚本,使用这些值来计算轨迹模式,并随着时间的推移改变球体在平面上的y和z位置 .
public class SphereJump : MonoBehaviour{
public float gravity = 9.8f;
public float InitialSpeed = 10.0f;
public float LaunchAngle = 45.0f;
public Transform Sphere;
void Start () {
float InitialX = Mathf.Sin(LaunchAngle) * InitialSpeed;
float InitialY = Mathf.Cos(LaunchAngle) * InitialSpeed;
float Range = Mathf.Sin(2*LaunchAngle)*Mathf.Pow(InitialSpeed,2)/gravity;
float MaxHeight = Mathf.Sin(LaunchAngle) * Mathf.Pow(InitialSpeed, 2) / 2 * gravity;
float FlightTime = Range / InitialX;
float ElapsedTime = 0;
while (ElapsedTime < FlightTime)
{
float NewPositionX = transform.position.z+InitialX*ElapsedTime;
float NewPositionY = transform.position.y +InitialY -gravity / 2*ElapsedTime;
Sphere.Translate(0f, NewPositionY, NewPositionX);
ElapsedTime += Time.deltaTime;
}
}
}
作为Unity的新手,在我看来,这应该在数学上有效,但是当我运行游戏时,没有任何反应或球体对象消失 . 一开始它的位置是(1,0.5,1) - 它比它所坐的平面高出0.5 - 据我所知,脚本是正确连接的 . 还出现了警告“由于浮点精度限制......” . 使用Vector3会有帮助吗?我完全混淆了剧本吗?
1 回答
这应该在
Update()
中,您可以自己添加该方法并移动代码 .至于你的第二个问题:
向量3是三维空间中X,Y和Z点位置的坐标系!你将需要一个z坐标来表示深度,或者统一dosnt知道放置对象的位置
所以:
如果您不希望相机距离变化,z可以保持不变 .
然而,
在统一中有一个叫做刚体的组件 . 将此附加到您的对象将增加重力和物理 .
然后你可以在脚本中获得刚体:
RigidBody body = this.GameObject.GetComponent<RigidBody>();
然后你可以这样做:
或
body.gravity=3;
或其他一些调整,以加剧你的物理挑战 .