在我的游戏中,当玩家在4个方向中的任何一个方向上滑动时,基于该方向从对象创建光线,然后对象朝该方向旋转:
void Update ()
{
if (direction == SwipeDirection.Up)
{
RayTest (transform.forward)
transform.rotation = Quaternion.LookRotation (Vector3.forward);
}
if (direction == SwipeDirection.Right)
{
RayTest (transform.right)
transform.rotation = Quaternion.LookRotation (Vector3.right);
}
if (direction == SwipeDirection.Down)
{
RayTest (-transform.forward)
transform.rotation = Quaternion.LookRotation (Vector3.back);
}
if (direction == SwipeDirection.Left)
{
RayTest (-transform.right)
transform.rotation = Quaternion.LookRotation (Vector3.left);
}
}
void RayTest (Vector3 t)
{
// "transform.position + Vector3.up" because the pivot point is at the bottom
// Ray is rotated -45 degrees
Ray ray = new Ray(transform.position + Vector3.up , (t - transform.up).normalized);
Debug.DrawRay (ray.origin, ray.direction, Color.green, 1);
}
如果我在每次滑动后不旋转对象,旋转它会使方向变得混乱,则代码工作得很完美,因此如果玩家向上滑动并且对象向右看,则光线方向变为向前方向,这是正确的 .
我怎么解决这个问题?
1 回答
您正在通过说_1148723_指定相对于变换的光线方向 . 这意味着一旦你旋转你的变换,
transform.right
的含义就不再像以前那样了 .你没有't specify whether the camera rotates with the player, so I am assuming it doesn' . 在这个假设下,
SwipeDirection.Right
总是意味着相同的方向,所以RayTest(..)
也应该始终测试相同的方向 .所以我想你只需要一个像
Vector3.right
这样的常量方向作为RayTest(..)
的参数 .