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    Unity3D中的AudioSource不播放WAV文件

    我在运行时单击时更新Unity3D中的AudioSource . 我创建了一个Cube游戏对象 . 当我单击立方体时,我将属性发送到我的AudioSource . NOTE: 这最终会播放许多其他wav文件,这些文件通过管道分隔的wav文件(存在于Assets Audio文件夹中)的字符串数组传入 . 所以我需要用每个CLICK EVENT更新AudioSource,每次加载从阵列中选择的新文件 ...
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    Unity 4.6编辑器,使用预定义数据创建脚本

    我想在Unity Editor中创建一个易于使用的按钮,用于创建角色和项目 . 我会在这里抛出一些额外的信息来帮助解释我的问题 . 我的游戏结构如下;游戏控制器>>角色脚本>>(PlayerName)脚本角色对象具有角色脚本和以其命名的脚本 . 我希望能够在Unity编辑器中单击“创建新角色”,它会执行以下操作; 1)提示使用名称 . 2)从用户输入的内容中创建名为Nam...
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    以编程方式将FBX导入资产文件(自定义编辑器)

    我目前正在Unity3D中使用自定义编辑器,我想在资产导入过程中添加一些自定义属性(和组件) . 我们的想法是为3D设计人员提供一个GUI,他们可以选择一个FBX文件,填写一些其他属性,点击“导入”,然后在Unity项目中创建一个新资产,并附加和设置正确的脚本 . 我已经看过 AssetPostprocessor 类允许我们在导入过程中执行一些后期处理,但似乎没有办法从中显示GUI . 我也查看了...
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    Unity,编辑时脚本,On GameObject添加到场景事件

    假设你有一个简单的预制件,“盒子”,我们会说它只不过是一个标准的米立方体 . 1 - 预制框位于“项目”面板中 2 - 将其拖动到场景中 3 - 显然它现在也出现在Hierarchy面板中,并且可能在Inspector中选择并显示 要清楚,当你这样做时,游戏不会播放,你只能处于普通的编辑模式 . 是否可以制作一个脚本(“编辑器脚本”?),以便, 当你在上面做“1”和“2”时 ...
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    无法在检查器中分配ScriptableObject

    我在检查器中分配ScriptableObjects时遇到问题 . 例如,我有这个类: using UnityEngine; public class Buff : ScriptableObject { public string buffName; } 在一个monobehavior派生类中,我有一个这样的成员: public Buff testBuff; 在检查员中,我看到以下内容...
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    在Unity3D中管理复杂的预制层次结构

    我在几个地方问了这个问题,但还没有完全弄明白,所以也许这里的一些聪明人会知道如何处理这个问题 . 在项目中维护预制件的深层嵌套层次结构的最佳方法是什么?比如,我们有一些GUI屏幕,由较小的通用组件组成 . 为简单起见,我们称之为前“视图”,后者称为“组件” . 视图处理语义(例如库存视图,商店视图);组件是可配置的,但没有任何业务逻辑连接到它们(例如,一个按钮只关心它的OnTap回调/事件处理程序...

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