我正在使用libgdx为Android开发一个基本的3D游戏,我很难正确定位相机给定三个旋转角度从指南针提供(方位角 - 绕Z旋转,滚动 - 绕Y旋转,俯仰 - 旋转约X) . 我在下面的代码中取得了一些成功,因为我可以按照我的预期将虚拟摄像机正确地瞄准Z轴和X轴 . (角度以度为单位[-180,180])
camera.direction.x = 0;
camera.direction.y = 0;
camera.direction.z = 1;
camera.up.x = -1;
camera.up.y = 0;
camera.up.z = 0;
camera.rotate(azimuth,0,0,1);
camera.rotate(roll,0,1,0);
camera.rotate(pitch,1,0,0);
我在这方面也取得了一些成功,但它并未定位相机的向上矢量 . (此版本中角度已转换为弧度)
float x,y,z;
roll = (float) (roll + Math.PI/2.0);
x = (float) (Math.cos(azimuth) * Math.cos(roll));
y = (float) (Math.sin(azimuth) * Math.cos(roll));
z = (float) (Math.sin(roll));
Vector3 lookat = new Vector3(x,y,z);
camera.lookAt(lookat.x, lookat.y, lookat.z);
有人能否从这三个角度对如何正确定位虚拟摄像机有所了解?
此外,我正试图让手机处于横向模式,这样手机的顶部就在左边,底部则在右边 . 因此,相机的默认方向(所有旋转均为0,手机顶部朝北)是相机瞄准地面(正Z)向上瞄准向东(负X) .
1 回答
通过编写其他东西一段时间,我最终达到了一个点,我试图分离渲染,模拟和输入 . 因此,我提出了以下适用于我的解决方案 . 我没有严格测试它,但它似乎做我想要的(忽略相机胶卷) .
在程序的android部分,我需要将方向设置为横向模式:
我创建了一个玩家类来存储偏航,俯仰,滚动和位置
然后当我根据输入更新播放器时,我会执行以下操作:
请注意,音高映射到input.roll和roll映射到input.pitch . 不知道为什么,但它对我有用 . 最后更新相机:
编辑:在代码中添加了相机胶卷 . 对于我和我的Droid 2,滚动似乎只有[-90,90]中的值,这样如果您旋转超过-90或90,则值开始向0变回 .