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如何有效地在OpenGL ES中加载纹理

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我对使用OpenGL有非常基本的了解,特别是在Android上 . 我正在开发一个使用OpenGL的应用程序,以便快速切换全屏图像(因为使用普通的Android框架时速度太慢) .

我发现,为了加载纹理,我需要做类似的事情:

ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(vertices);
vertexBuffer.position(0);
byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
textureBuffer.put(texture);
textureBuffer.position(0);
_gl = gl;
final Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), _imageResourceId);
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle();

现在,由于图像是全屏的(并且它们非常大 - 1024x1024),这需要一些时间,特别是因为我需要同时加载其中的5个 .

所以我需要问一些关于改进代码的技巧的问题,特别是关于有效加载的问题(如果可能的话,还要使用更少的内存):

  • 如果我将位图解码为不具有透明度像素,则使用RGB_565格式,是否会提高将图像加载到OpenGL(或解码阶段)的速度?

  • 输入位图的宽度和高度必须是2的幂,还是我可以让OpenGL只采用它想要的部分,这将具有这个规则?我的意思是,也许我可以让 texImage2D 命令只占用位图的一部分?

  • 也许我甚至可以从头开始解码这个部分(所以如果我有10000x10000的巨大图像,我只能解码它的1024x1024部分并将其交给OpenGL)?

  • 是否可以加载并显示第一张图像,在后台加载其余图像?我've heard that you can' t将位图发送到一个不是处理它的线程中的OpenGL . 将它们加载到 GlRendereronDrawFrame 方法上是否有意义,比如第二次被调用?

  • 我记得我听说过将多个图像合并为一个图像(一个接一个,从左到右)的提示,这样它就可以为解码阶段提供一些速度提升 . 不确定这项技术的名称是什么 . Android上的OpenGL ES仍然可以吗?

  • 是否可以避免创建一个Bitmap实例并让解码以更本地的方式完成(也许是NDK)?根据我的测试,在仿真器上解码大小为1024x1024的PNG文件需要大约400ms-700ms,而将其发送到OpenGL需要大约50ms-70ms .

  • 使用Procrank,我发现OpenGL可以占用大量内存 . 是否可以减少使用内存?也许使用更好的纹理类型?

  • 因为Android可以在多种设备上运行,是否可以在清单中加入运行应用程序需要多少内存的要求,以便内存太少的人无法安装它?


@Majid Max:

  • 所以它足以以这种方式解码并将其发送到OpenGL,或者我还应该在发送到OpenGL时设置一些特殊的东西?

  • 没有这样的命令来占用位图的一部分?

  • 我的意思是,我只能解码要存储在位图中的文件的部分部分,而不是所有的位图吗?

  • 所以我唯一可以做的就是在开始时加载所有东西,然后全部使用它?怎么会这样?游戏如何处理它?我的意思是,它们确实显示了一个接一个的阶段,即使是看起来像OpenGL生成的进度条的东西 . 这是非常有问题的 .

  • 我在网上也可以找到我所描述的内容 . 例如,网页不是加载多个微小图像,而是包含单个图像,并映射应该在哪里显示的图像 . 它的另一个名字是sprites . 示例here .

  • 我明白了 . 我想当我看到不再使用时,我也应该调用glDeleteTextures,对吧?

  • 我该怎么做?我应该在代码中更改什么?

  • 当我使用大量内存时会发生什么?当没有空闲RAM时,是否存在虚拟RAM(可能使用内部存储器)?我也确定答案 . 链接here . 他们只是说当发生这样的事情时会发生更多的崩溃 .


@Majid Max:

1 2 3.?

  • 这可能有效 . 你的意思是我创建一个新的线程来加载位图,然后将结果发送回OpenGL线程,它将纹理绑定到位图?也许我可以使用类似的asyncTask方法,并使用publishprogress .

  • 这也是一件好事 . 你有任何我应该阅读的链接吗?或者可能是我的代码中更改的片段?

  • 谢谢 .

  • 所以我认为's the easiest thing to use ETC1. However it doesn' t根本不支持透明度,所以根据this link,我需要使用另一种纹理,但是我找不到这样的样本 .

  • 我可以假设我可用的内存可以使用?例如,我可以假设所有Android设备都可以为我提供200MB的可用于OpenGL的视频内存吗?

3 回答

  • -1
    • 是的,如果你不需要透明度(alpha)使用没有alpha的格式,较小的格式(RGB565)意味着较小的纹理,这肯定会加快解码和加载到opengl .

    • 肯定是的,如果你加载一个非宽度/高度2的纹理,opengl会分配一个纹理,下一个2的幂(513/513纹理将变成1024/1024),这意味着你在浪费vram内存 . 并且您无法命令opengl获取图像的一部分,因为“teximage2d”获取加载图像的宽度/高度,并指定任何其他值将为您提供损坏的图像(如果不破坏应用程序) .

    • 没有评论 .

    • 我不确定,已经有一个基于opengl的多线程渲染引擎 . 并且您可以在发出渲染命令时加载纹理(来自其他线程)(至少在本机C / C中,不确定java) . 和NO,不要试图在渲染循环中加载纹理,这是不好的做法 .

    • 不确定你的意思

    • 这是最好的方法,本机代码(C / C)总是更好

    • (如果你的意思是vram在这里)是的,使用像ETC1,PVRTC,ATC这样的纹理压缩格式总是一个好主意,它需要更少的vram内存并产生更好的性能 .

    • 考虑切换到后备解决方案(甚至更小的纹理),而不是切断低端设备 .

    编辑:

    4 ..你开始在一个单独的线程中加载内容(图像),它向渲染线程指示加载过程的百分比,这可以用于绘制加载过程的进度条 .

    5 ..这个技巧称为“纹理图集”,它用于加速渲染而不是加载 .

    6 ..在将解码图像加载到opengl纹理后,您可以自由删除解码后的图像(从系统内存中),而不是加载下一个 . 使用opengl纹理后,您可以将其删除(从视频内存中删除) .

    7 ..纹理压缩是特定于硬件的opengl扩展,因此您必须检查纹理压缩扩展是否存在,然后使用“glCompressedTexImage2D”函数而不是“texImage2D” . PVRTC for PowerVR GPU;适用于AMD GPU的ATC;适用于Mali GPU的ASTC; ETC1标准纹理格式(在Android 2.2中支持) .

    8 ..当您将图像加载到opengl纹理时,不再需要图像 . 所以你必须从不需要的内容(图像)中释放ram .

    EDIT2:

    5 .. http://http.download.nvidia.com/developer/NVTextureSuite/Atlas_Tools/Texture_Atlas_Whitepaper.pdf

    7 ..在你使用opengl中的“glCompressedTexImage2D”(比如textureId1,textureId2)加载两个ETC纹理(例如:第一个纹理保持颜色,第二个存储颜色在红色通道中)之后,将两个纹理绑定为两个纹理单位:

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId1);
    
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId2);
    

    然后使用以下片段着色器创建着色器程序:

    uniform sampler2D     sTexture1;
    uniform sampler2D     sTexture2;
    varying mediump vec2  vTexCoord;
    
    void main()
    {
        gl_FragColor.rgb = texture2D(sTexture1, vTexCoord).rgb;
        gl_FragColor.a   = texture2D(sTexture2, vTexCoord).r;
    }
    

    最后,将两个着色器纹理采样器绑定到两个纹理单元(指向两个ETC纹理):

    GLint texture1Sampler = glGetUniformLocation(programObject, "sTexture1");
    GLint texture2Sampler = glGetUniformLocation(programObject, "sTexture2");
    
    glUniform1i(texture1Sampler, GL_TEXTURE0);
    glUniform1i(texture2Sampler, GL_TEXTURE1);
    

    8 ..你不能假设任何事情,你继续分配纹理和缓冲区(根据需要)直到得到GL_OUT_OF_MEMORY,而不是你必须释放其他未使用的资源(纹理,缓冲区......) .

  • 5

    我想你应该看看http://www.andengine.org/它会为你节省大量的时间和工作......

  • -1

    如果您仍在寻找使用OpenGL将位图渲染到InputSurface的示例 .

    我能够让这个工作 .
    看看我的答案 .

    https://stackoverflow.com/a/49331192/7602598 https://stackoverflow.com/a/49331352/7602598 https://stackoverflow.com/a/49331295/7602598

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