我正在制作一个360度的统一观察者,观看一张360度的照片,我曾经将一个立方体贴图连接到天空盒,而且效果很好 . 但是立方体贴图的重量迫使我切换到纹理 .
所有360观察器教程都说要在其上放置一个带着色器的球体,然后将相机放入其中 . 当我这样做时,它不能很好地工作,因为当我看到顶部或底部时,我看到图像像这样扭曲:(椅子被假定看起来正常)
当我使用天空盒时,它没有发生 .
有人知道为什么会这样吗?
非常感谢你!
您选择的着色器不能很好地处理矩形失真 . 在球体的两极(顶部和底部),很多图像信息必须映射到非常小的空间,这会导致您看到的伪像 .
您可以编写专门的着色器来改进从您的equirectangular图像到球体的坐标映射 . 在Unity forums a specialized shader has been posted .
Shader "Custom/Equirectangular" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "gray" {} } SubShader{ Pass { Tags {"LightMode" = "Always"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #pragma glsl #pragma target 3.0 #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 normal : TEXCOORD0; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.normal = v.normal; return o; } sampler2D _MainTex; #define PI 3.141592653589793 inline float2 RadialCoords(float3 a_coords) { float3 a_coords_n = normalize(a_coords); float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x); float lat = acos(a_coords_n.y); float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / PI); return float2(sphereCoords.x * 0.5 + 0.5, 1 - sphereCoords.y); } float4 frag(v2f IN) : COLOR { float2 equiUV = RadialCoords(IN.normal); return tex2D(_MainTex, equiUV); } ENDCG } } FallBack "VertexLit" }
同样,它不是我自己的代码,但我在Android设备上测试它,并作为一个独立的PC版本 . 它产生非常光滑的极点 .
Please note :此着色器不会翻转球体的法线 . 因此,如果您希望相机坐在球体内,则必须使用3d程序或着色器反转其法线 . 尝试在上面的第9行之后添加 Cull Front ,着色器会将其纹理应用到模型的"wrong"侧 .
Cull Front
我是初学者,我必须做很多事情才能理解这个帖子 . 这对我有用 . 我只是将答案结合起来并将其放在一个脚本中 . 我很确定我会在几周后忘记这一点,所以把它放在这里为后代 .
Shader "Custom/Equirectangular" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "gray" {} } SubShader{ Pass { Tags {"LightMode" = "Always"} Cull Front CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #pragma glsl #pragma target 3.0 #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 normal : TEXCOORD0; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.normal = v.normal; return o; } sampler2D _MainTex; #define PI 3.141592653589793 inline float2 RadialCoords(float3 a_coords) { float3 a_coords_n = normalize(a_coords); float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x); float lat = acos(a_coords_n.y); float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / PI); return float2(1 - (sphereCoords.x * 0.5 + 0.5), 1 - sphereCoords.y); } float4 frag(v2f IN) : COLOR { float2 equiUV = RadialCoords(IN.normal); return tex2D(_MainTex, equiUV); } ENDCG } } FallBack "VertexLit" }
这是另一个着色器代码 .
'Shader "Flip Normals" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } Cull Front CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert vertex:vert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; float4 color : COLOR; }; void vert(inout appdata_full v) { v.normal.xyz = v.normal * -1; } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed3 result = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = result.rgb; o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" }`
3 回答
您选择的着色器不能很好地处理矩形失真 . 在球体的两极(顶部和底部),很多图像信息必须映射到非常小的空间,这会导致您看到的伪像 .
您可以编写专门的着色器来改进从您的equirectangular图像到球体的坐标映射 . 在Unity forums a specialized shader has been posted .
同样,它不是我自己的代码,但我在Android设备上测试它,并作为一个独立的PC版本 . 它产生非常光滑的极点 .
Please note :此着色器不会翻转球体的法线 . 因此,如果您希望相机坐在球体内,则必须使用3d程序或着色器反转其法线 . 尝试在上面的第9行之后添加
Cull Front
,着色器会将其纹理应用到模型的"wrong"侧 .我是初学者,我必须做很多事情才能理解这个帖子 . 这对我有用 . 我只是将答案结合起来并将其放在一个脚本中 . 我很确定我会在几周后忘记这一点,所以把它放在这里为后代 .
这是另一个着色器代码 .