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360观察者统一,纹理在顶部和底部出现翘曲

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我正在制作一个360度的统一观察者,观看一张360度的照片,我曾经将一个立方体贴图连接到天空盒,而且效果很好 . 但是立方体贴图的重量迫使我切换到纹理 .

所有360观察器教程都说要在其上放置一个带着色器的球体,然后将相机放入其中 . 当我这样做时,它不能很好地工作,因为当我看到顶部或底部时,我看到图像像这样扭曲:(椅子被假定看起来正常)
enter image description here

当我使用天空盒时,它没有发生 .

有人知道为什么会这样吗?

非常感谢你!

3 回答

  • 1

    您选择的着色器不能很好地处理矩形失真 . 在球体的两极(顶部和底部),很多图像信息必须映射到非常小的空间,这会导致您看到的伪像 .

    您可以编写专门的着色器来改进从您的equirectangular图像到球体的坐标映射 . 在Unity forums a specialized shader has been posted .

    Shader "Custom/Equirectangular" {
        Properties {
            _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
            _MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "gray" {}
        }
    
        SubShader{
            Pass {
                Tags {"LightMode" = "Always"}
    
                CGPROGRAM
                    #pragma vertex vert
                    #pragma fragment frag
                    #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
                    #pragma glsl
                    #pragma target 3.0
    
                    #include "UnityCG.cginc"
    
                    struct appdata {
                       float4 vertex : POSITION;
                       float3 normal : NORMAL;
                    };
    
                    struct v2f
                    {
                        float4    pos : SV_POSITION;
                        float3    normal : TEXCOORD0;
                    };
    
                    v2f vert (appdata v)
                    {
                        v2f o;
                        o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                        o.normal = v.normal;
                        return o;
                    }
    
                    sampler2D _MainTex;
    
                    #define PI 3.141592653589793
    
                    inline float2 RadialCoords(float3 a_coords)
                    {
                        float3 a_coords_n = normalize(a_coords);
                        float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x);
                        float lat = acos(a_coords_n.y);
                        float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / PI);
                        return float2(sphereCoords.x * 0.5 + 0.5, 1 - sphereCoords.y);
                    }
    
                    float4 frag(v2f IN) : COLOR
                    {
                        float2 equiUV = RadialCoords(IN.normal);
                        return tex2D(_MainTex, equiUV);
                    }
                ENDCG
            }
        }
        FallBack "VertexLit"
    }
    

    同样,它不是我自己的代码,但我在Android设备上测试它,并作为一个独立的PC版本 . 它产生非常光滑的极点 .

    Please note :此着色器不会翻转球体的法线 . 因此,如果您希望相机坐在球体内,则必须使用3d程序或着色器反转其法线 . 尝试在上面的第9行之后添加 Cull Front ,着色器会将其纹理应用到模型的"wrong"侧 .

  • 6

    我是初学者,我必须做很多事情才能理解这个帖子 . 这对我有用 . 我只是将答案结合起来并将其放在一个脚本中 . 我很确定我会在几周后忘记这一点,所以把它放在这里为后代 .

    Shader "Custom/Equirectangular" {
        Properties {
            _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
            _MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "gray" {}
        }
    
        SubShader{
            Pass {
                Tags {"LightMode" = "Always"}
                Cull Front
    
                CGPROGRAM
                    #pragma vertex vert
                    #pragma fragment frag
                    #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
                    #pragma glsl
                    #pragma target 3.0
    
                    #include "UnityCG.cginc"
    
                    struct appdata {
                       float4 vertex : POSITION;
                       float3 normal : NORMAL;
                    };
    
                    struct v2f
                    {
                        float4    pos : SV_POSITION;
                        float3    normal : TEXCOORD0;
                    };
    
                    v2f vert (appdata v)
                    {
                        v2f o;
                        o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                        o.normal = v.normal;
                        return o;
                    }
    
                    sampler2D _MainTex;
    
                    #define PI 3.141592653589793
    
                    inline float2 RadialCoords(float3 a_coords)
                    {
                        float3 a_coords_n = normalize(a_coords);
                        float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x);
                        float lat = acos(a_coords_n.y);
                        float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / PI);
                        return float2(1 - (sphereCoords.x * 0.5 + 0.5), 1 - sphereCoords.y);
                    }
    
                    float4 frag(v2f IN) : COLOR
                    {
                        float2 equiUV = RadialCoords(IN.normal);
                        return tex2D(_MainTex, equiUV);
                    }
                ENDCG
            }
        }
        FallBack "VertexLit"
    }
    
  • 0

    这是另一个着色器代码 .

    'Shader "Flip Normals" {
              Properties {
                 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
             }
              SubShader {
    
                Tags { "RenderType" = "Opaque" }
    
                Cull Front
    
                CGPROGRAM
    
                #pragma surface surf Lambert vertex:vert
                sampler2D _MainTex;
    
                 struct Input {
                     float2 uv_MainTex;
                     float4 color : COLOR;
                 };
    
    
                void vert(inout appdata_full v)
                {
                    v.normal.xyz = v.normal * -1;
                }
    
                void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
                          fixed3 result = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
                     o.Albedo = result.rgb;
                     o.Alpha = 1;
                }
    
                ENDCG
    
              }
    
              Fallback "Diffuse"
         }`
    

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