我想让Ardor3D的地形系统在SM3.0硬件上运行 .
当前的GLSL片段着色器使用统一的vec2数组将xy坐标数组传递到片段着色器中 .
由于动态索引统一数组仅适用于SM4.0硬件,为了使其在SM3.0上运行,我需要用1D浮点纹理替换它 .
当前数组如下所示: uniform vec2 sliceOffset[8];
并按如下方式访问: vec2 offset = sliceOffset[int(unit)];
我对OpenGL和GLSL非常有经验,所以我在转换时遇到了一些问题 .
到目前为止,我已经这样做了:创建一维纹理 - 宽度= 8 - 格式= RGBA32F
为纹理创建一维缓冲区
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width = 8 * 4 = 32个浮点数,或32 * 4 = 32个字节大
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像这样填充浮动缓冲区:
[x0,y0,0,0,x1,y1,0,0,x2,y2,0,0,x3,y3,0,0,x4,y4,0,0,x5,y5,0,0,x6,y6,0,0,x7,y7,0,0]
为纹理创建一维采样器
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min filter = nearest,no mip maps
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mag filter = nearest
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wrap mode = clamp to edge
在GLSL中,我将采样器定义为: uniform sampler1D sliceOffset;
并访问它:
vec2 getSliceOffset(float unit)
{
float texCoord = (unit * 2.0f + 1.0f) / (2.0f * 8.0f);
vec2 offset = texture1D(sliceOffset, texCoord);
return offset;
}
但它被打破了 .
我究竟做错了什么?
2 回答
你展示的一切看起来都很正确 . “它被打破”虽然不是很具描述性 . 有什么症状?
你没有表现出来的一些事情可能是错的:
纹理数据中的
您可以尝试另外一件事:使用texture2d代替,只有height = 1 . DX不需要1d纹理支持,因此根据硬件,可能会模拟对opengl的支持 . 你可以试着远离这种模仿 .
texCoord计算是正确的 . 因为我已经完成了(单位.5)/ 8.0,所以起初很困惑,但它是一样的 .
但有一点仍然让我担心 . 你不需要在sampler语句的末尾写.rg,因为texFetch将是vec4吗?我很惊讶您的编译器没有抱怨它 .
尝试: