是否可以将单色(具有1位图像深度的图形数据)纹理泵入OpenGL?
我目前正在使用这个:
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 1, game->width, game->height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, game->culture[game->phase] );
我在GL_LUMINANCE模式下使用8位无符号整数的正方形数组(一个8位通道代表所有3个通道的亮度和完整的alpha),但它是IMO非常无效,因为数组中的onlu值是0x00和0xFF .
我可以(以及如何)以某种方式使用简单的每像素布尔数字一位数吗?过多的数组大小会减慢数组上的任何其他操作:(
2 回答
亮度图像的最小未压缩纹理格式使用每像素8位 .
但是,每像素1位图像可以被压缩而不会丢失S3TC或DXT格式 . 这仍然不是每像素1位,而是介于2到3位之间 .
如果你真的需要每像素1位,你可以用一点技巧 . 将每像素纹理加载8位作为一个8位仅Alpha的纹理(图像1加载到位1,图像2加载到位2,依此类推) . 完成后,您可以使用alpha测试功能和一些纹理环境编程来“寻址”每个子纹理,将alpha转换为颜色 .
这只会在每像素纹理有8个1位的情况下才有效,并且很难做到 .
经过一些研究,我能够使用以下代码将每像素1位图像渲染为纹理:
这是结果: