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旋转实例化的预制件

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我通过以下代码在中心点周围实例化预制件...

#pragma strict

var numPoints : int = 7;
var radiusX : int;
var radiusY : int;
var chair : Transform;

function Start () {
    distributeFields();
}

function distributeFields() {
    var centrePos = Vector3(-350,24,-490);
    for (var pointNum = 0; pointNum < numPoints; pointNum++)
    {
        var i = (pointNum * 1.0) / numPoints;
        var angle = i * Mathf.PI * 2;
        var x = Mathf.Sin(angle) * radiusX;
        var z = Mathf.Cos(angle) * radiusY;
        var pos = Vector3(x, 0, z) + centrePos;
        Instantiate(chair, pos, Quaternion.LookRotation(pos));
    } 
}

我希望每个预制件面向中心,但它们都朝同一方向旋转 . 我假设每次迭代都将所有“椅子”预制件旋转到当前迭代的旋转 . 我在做什么明显错了吗?

1 回答

  • 2

    似乎所有的椅子现在都远离起源,这就是为什么他们似乎朝着同一个方向看 . 这是因为 Quaternion.LookRotation 将椅子的位置矢量作为输入 .

    如果我理解正确,所需的输入是从椅子到 centrePos 的矢量 . 这可以通过将实例化行更改为:

    Instantiate(chair, pos, Quaternion.LookRotation(-Vector3(x, 0, z)));
    

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