我在Unity游戏引擎中使用太阳能系统进行了4x游戏 . 我有行星,我想以椭圆形方式围绕它们的恒星运行 . 由于各种原因,行星不是星星的父级 . 游戏在3D空间中具有俯视图,因此轨道位于x和z平面上,y为零 .
继各种帖子之后,例如this,this和this我将以下代码放在一个协同例程中:
while (true)
{
yield return new WaitForFixedUpdate();
x = orbitStar.position.x + ((dist + xMod) * Mathf.Sin(a));
z = orbitStar.position.z + (dist * Mathf.Cos(a));
orbitLines.position = new Vector3(x, 0, z);
a += aPlus * Time.fixedDeltaTime;
}
orbitStar
是行星正在轨道运行的恒星, dist
是到达恒星的距离, orbitLines
是要轨道运行的物体(实际上是一个轨迹渲染器,后来也是行星,但又基于时间而不是实时)并且 xMod
是变量它控制着路径的椭圆程度 . a
和 aPlus
是控制角速度的任意变量 .
这形成了一个基于 xMod
的漂亮椭圆 . 问题是,随着 xMod
的增加,小径渲染器不会将行星一分为二,小径越远离行星,此处的轨迹是绿松石色曲线:
在数学方面有点无能为力我试图绕过变量并在函数上抛出“魔术”数字,结果不一致,例如:
z = orbitStar.position.z + ((dist - xMod) * Mathf.Cos(a));
和
z = orbitStar.position.z + (dist * Mathf.Cos(a)) + someOtherVariable;
如何校正距离 xMod
正在移动轨迹,以便小径穿过行星?
1 回答
这一切都取决于地球的位置 . 如果我理解正确,你试图在中心点周围创建一个椭圆,然后尝试找出这个椭圆的参数,这样某个行星就在它的路径上 . 你需要考虑这个星球的坐标 .
椭圆方程是
在你的情况下,
基本上,当z = 0时,行星必须在x轴上的距离'a'处于椭圆上 . 同样地,如果行星处于x = 0,则它必须在距离'b'处在椭圆上 .
所以问题是:你的星球在哪里?如果行星是固定的,那么a和b就有无数的解,使不同的日食通过它 . 你可以选择你喜欢的a和b之间的比率,并求解上面的等式来找到'a'的值:
另一方面,如果你想选择椭圆路径,然后将行星放在它上面,只需选择a和b,通过计算找到行星x和z
并选择和任意't',它代表行星在日食周围的位置
这link可能会帮助您可视化'a'和'b'所做的变量