我正在尝试使用SDL2为Wavefront Objects的OpenGL渲染加载纹理(目前我正在使用固定管道进行测试,但我最终计划移动到着色器) . 问题是应用于四边形的加载纹理(以及使用纹理右下角的一小部分的模型)如下所示:
A sample of the effect http://image-upload.de/image/daKaEf/e433b140c9.png This is the texture I used
使用SDL函数绘制时,图像加载正常并且看起来完全正常,因此可能是转换为已损坏的OGL纹理 . 请注意,我启用了alpha混合,纹理仍然完全不透明 - 因此值不是完全随机的,可能不是未初始化的内存 . 这是我转换表面的代码(从这里的各种教程和问题拼凑而成):
GLuint glMakeTexture(bool mipmap = false, int request_size = 0) { // Only works on 32 Bit Surfaces
GLuint texture = 0;
if ((bool)_surface) {
int w,h;
if (request_size) { // NPOT and rectangular textures are widely supported since at least a decade now; you should never need this...
w = h = request_size;
if (w<_surface->w || h<_surface->h) return 0; // No can do.
} else {
w = _surface->w;
h = _surface->h;
}
SDL_LockSurface(&*_surface);
std::cout<<"Bits: "<<(int)_surface->format->BytesPerPixel<<std::endl;
Uint8 *temp = (Uint8*)malloc(w*h*sizeof(Uint32)); // Yes, I know it's 4...
if (!temp) return 0;
// Optimized code
/*for (int y = 0; y<h; y++) { // Pitch is given in bytes, so we need to cast to 8 bit here!
memcpy(temp+y*w*sizeof(Uint32),(Uint8*)_surface->pixels+y*_surface->pitch,_surface->w*sizeof(Uint32));
if (w>_surface->w) memset(temp+y*w*sizeof(Uint32)+_surface->w,0,(w-_surface->w)*sizeof(Uint32));
}
for (int y = _surface->h; y<h; y++) memset(temp+y*w*sizeof(Uint32),0,w*sizeof(Uint32));
GLenum format = (_surface->format->Rmask==0xFF)?GL_RGBA:GL_BGRA;*/
// Naive code for testing
for (int y = 0; y<_surface->h; y++)
for (int x = 0; x<_surface->w; x++) {
int mempos = (x+y*w)*4;
SDL_Color pcol = get_pixel(x,y);
temp[mempos] = pcol.r;
temp[mempos+1] = pcol.g;
temp[mempos+2] = pcol.b;
temp[mempos+3] = pcol.a;
}
GLenum format = GL_RGBA;
SDL_UnlockSurface(&*_surface);
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
if (mipmap) glTexParameteri(texture, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, w, h, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, temp);
if (mipmap) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
else glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
free(temp); // Always clean up...
}
return texture;
}
编辑:_surface实际上是SDD_Surface的std :: shared_ptr . 因此,&*何时(取消)锁定它 .
顺便说一句,SDL声称表面在我的机器上被格式化为32位RGBA,我已经检查过了 .
绑定纹理并绘制四边形的代码在这里:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_texture[MAP_KD]);
static bool once = true;
if (once) {
int tex;
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &tex);
bool valid = glIsTexture(tex);
std::cout<<tex<<" "<<valid<<std::endl;
once = false;
}
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
//glColor3f(1.f,1.f,1.f);
glNormal3f(0,1,0);
glTexCoord2f(0.f,0.f); glVertex3f(0,0,0);
glTexCoord2f(0.f,1.f); glVertex3f(0,0,1);
glTexCoord2f(1.f,0.f); glVertex3f(1,0,0);
glTexCoord2f(1.f,1.f); glVertex3f(1,0,1);
glEnd();
稍后从索引列表中绘制ax;代码太长了,无法在这里分享(此外,除了纹理之外,它还可以正常工作) .
我也尝试过将_surface-> pixels传递给glTexImage2D()的许多教程中找到的朴素方法,但这也无济于事(我听说这是错误的方法,因为音高!=宽* BytesPerPixel一般) . 已经过时的“优化”代码看起来完全一样,顺便说一下(如预期的那样) . 为了更好的测试,我编写了下半部分 . 将所有像素设置为特定颜色或使纹理部分透明按预期工作,因此我假设OpenGL正确加载temp中的值 . 我很可能理解SDL2 Surfaces中的内存布局已经搞砸了 .
最终编辑:解决方案(重置GL_UNPACK_ROW_LENGTH是关键,感谢Peter Clark):
GLuint glTexture(bool mipmap = false) {
GLuint texture = 0;
if ((bool)_surface) {
GLenum texture_format, internal_format, tex_type;
if (_surface->format->BytesPerPixel == 4) {
if (_surface->format->Rmask == 0x000000ff) {
texture_format = GL_RGBA;
tex_type = GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV;
} else {
texture_format = GL_BGRA;
tex_type = GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8;
}
internal_format = GL_RGBA8;
} else {
if (_surface->format->Rmask == 0x000000ff) {
texture_format = GL_RGB;
tex_type = GL_UNSIGNED_BYTE;
} else {
texture_format = GL_BGR;
tex_type = GL_UNSIGNED_BYTE;
}
internal_format = GL_RGB8;
}
int alignment = 8;
while (_surface->pitch%alignment) alignment>>=1; // x%1==0 for any x
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,alignment);
int expected_pitch = (_surface->w*_surface->format->BytesPerPixel+alignment-1)/alignment*alignment;
if (_surface->pitch-expected_pitch>=alignment) // Alignment alone wont't solve it now
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH,_surface->pitch/_surface->format->BytesPerPixel);
else glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH,0);
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internal_format, _surface->w, _surface->h, 0, texture_format, tex_type, _surface->pixels);
if (mipmap) {
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
} else {
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
}
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,4);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH,0);
}
return texture;
}
1 回答
像素存储对齐
您需要告诉OpenGL图像的对齐方式是glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, [1,2,4,8]) . 这将是2的最大幂,即8的音高除数 . 如果它不是可接受的值之一,则可能需要另外设置
GL_UNPACK_ROW_LENGTH
- 请参阅this answer for more details and advice on that topic . 有一点需要注意 -GL_UNPACK_ROW_LENGTH
是行长度 in pixels ,其中SDL_Surface::pitch
是行长度 in bytes . 最重要的是,您必须确保将internal_format,format和pixel_type设置为与SDL_Surface包含的内容相匹配 . One more resource on this topic.“完整”纹理
你也没有创建complete texture when not using mipmaps . 要创建一个没有mipmap的"complete"纹理(可以读取或写入的纹理),必须使用
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0)
指定最大mipmap级别为0(基本图像),因为默认值为1000 .请注意:您正在使用
glTexParameteri(texture, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE)
自动生成mipmap . 虽然这应该有用(虽然我不熟悉它),be aware that this method is deprecated支持现代OpenGL中的glGenerateMipmaps .可能的解决方案
错误检查
请注意,使用
glGetError()
添加一些错误检查并不是一个坏主意,我已将其标记为Check for errors
. 您可以打印错误(如果有)然后放置断点/断言 . 我通常使用一个宏,所以我可以在发布版本中禁用大多数错误检查 - 这样做的效果如下:It is always a good idea to do error checking ,它可能会显示一些有关它发生的信息 . 虽然,因为它听起来像驱动程序在一些未定义的行为后崩溃,所以在这种情况下它是's possible it won't .
一种可能的替代方案
我认为值得一提的是,在回答这个问题之前我并没有意识到这个问题 . 我没有碰到它,因为我通常使用stb_image来加载纹理 . 我提出它的原因是在
stb_image
的文档中声明 "There is no padding between image scanlines or between pixels, regardless of format." ,意思是stb_image
为你处理它 . 如果您可以控制您必须加载的图像(例如,如果您正在制作游戏并控制资产的创建)stb_image
是另一个图像加载选项 .